Psychonauts: Waterloo World
Aktualizacja:
Waterloo World
Na początek znajdziesz się w pokoju, w którym właściwy Fred gra w RISK z Napoleonem. :) Pozbieraj okoliczne fikcje. Za pomocą telekinezy wyciągnij z płomieni w kominku pieniążek. Będziesz mógł zebrać pierwszy klucz do bagażu . Wskocz teraz na pole gry (117). Obejrzysz filmik. Twój pierwszy cel to wytrenowanie jednego stolarza i jednego chłopa (robi się z tego prawdziwa gra strategiczna). Zanim zaczniesz prowadzić wojnę z Napoleonem, proponuję jednak pozbierać fikcje i klucz do bagażu . Trenowanie stolarza to nie takie proste zajęcie, jak początkowo mogłoby się wydawać. Podejdź do domku z młotkiem i gwoździem na fladze i wciśnij przycisk akcji, a się o tym przekonasz - zostaniesz po raz kolejny zmniejszony. :) Pozbieraj rozrzucone fikcje oraz pierwszą pajęczynę, a następnie otwórz drzwi, przy których unoszą się wykrzykniki. Ech, kolejny problem. Musimy jakoś dostać się na dach. Z pola z domem stolarza przejdź na pole z gilotyną. Nie dostaniesz się dzięki niej na dach, ale znajdziesz pierwszy bagaż , pajęczynę oraz porcję fikcji. W okolicy trafisz również na działa Napoleona, uważaj na ich pociski. Najbardziej efektywnym sposobem ich niszczenia jest wrzucanie do wody za pomocą telekinezy. Przejdź teraz na pole z domem, w którym trenuje się chłopów (drobna uwaga: w jego pobliżu znajduje się duży dom, w którym pokój wygląda identycznie jak ten, w którym znajdują się Napoleon i Fred - odszukaj przy nim schodki, by znaleźć pajęczynę i bagaż ). Otwórz drzwi, by dowiedzieć się, czego tutaj potrzebują (niskie morale). Pozbieraj znajdujące się dookoła fikcje i wejdź po drabinie na dach domku, a dokładniej mówiąc - na trampolinę (118, po drodze złapiesz też dodatkowe życie).
![]() | ![]() |
Przeskocz po trampolinach i przygotuj umiejętność lewitacji. Widzisz komin, z którego leci dym? Przeleć nad niego i użyj PSI Floatu, by unieść się wyżej i móc wylądować na kolejnej półce. Teraz użyj niewidzialności, by przejść niezauważenie po linie pod gilotyną (119). Na półce na drugim końcu liny czeka jeden cenzor, zniszcz go i wejdź do pomieszczenia (zniszcz deski). W pomieszczeniu czekają na Ciebie kolejni cenzorzy, kilka fikcji oraz bagaż , do którego jeszcze nie masz klucza. Idź dalej, po następnej linie. Trafisz na dach budynku stolarza. Rozpraw się ze wszystkimi okolicznymi cenzorami. Na dachu znajduje się również sejf. Zabierz okoliczne fikcje (przy zbieraniu części z nich pomocna może być lewitacja i trampolina stojąca na dachu). Gdy znajdziesz się na dole, przejdź ponownie pod drzwi domu stolarza i spróbuj je otworzyć. Wszystko pójdzie zgodnie z planem. Teraz musisz wrócić do swojego (prawie) normalnego rozmiaru. W tym celu podejdź do takiego korka, jak na screenie (120) i przywal weń. Zaczną się ulatniać...Bąbelki? :P Wskocz w ich strumień i użyj PSI Floatu. Wyrzuci Cię wysoko w górę, czego efektem będzie powrót do troszkę większej postaci.
![]() | ![]() |
Użyj na stolarzu telekinezy i przetransportuj go pod pole ze zniszczonym mostem (121). No, to most mamy już z głowy. Teraz trzeba zająć się chłopami. Jeżeli zrobiłeś wszystko, co wymieniałem wcześniej, odszukaj teraz z boku planszy drabinę (122) i wejdź po niej na górę. Wrócisz do całkowicie normalnych rozmiarów. Pogadaj z Fredem na temat chłopów. Jako że potrzebują oni dowodu, że Fred o nich nadal dba, dostaną go. Otrzymasz Fred's Letter.
![]() | ![]() |
Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Psychonauts - poradnik do gry
- Psychonauts: Poradnik do gry
- Psychonauts: Solucja
- Psychonauts: Uwagi wstępne
- Psychonauts: Obozowisko (1)
- Psychonauts: Coach Oleander's Basic Braining (1)
- Psychonauts: Coach Oleander's Basic Braining (2)
- Psychonauts: Coach Oleander's Basic Braining (3)
- Psychonauts: Obozowisko (2)
- Psychonauts: Brain Tumbler Experiment (1)
- Psychonauts: Sasha's Shooting Gallery
- Psychonauts: Brain Tumbler Experiment (2)
- Psychonauts: Milla's Dance Party (1)
- Psychonauts: Milla's Dance Party (2)
- Psychonauts: Brain Tumbler Experiment (3)
- Psychonauts: Lair of the Lungfish
- Psychonauts: Lungfishopolis
- Psychonauts: Thorney Towers
- Psychonauts: The Milkman Conspiracy (1)
- Psychonauts: The Milkman Conspiracy (2)
- Psychonauts: Thorney Towers - Grounds
- Psychonauts: Gloria's Theater (1)
- Psychonauts: Gloria's Theater (2)
- Psychonauts: Thorney Towers - Grounds, Lower Floors
- Psychonauts: Waterloo World
- Psychonauts: Black Velvetopia (1)
- Psychonauts: Black Velvetopia (2)
- Psychonauts: Black Velvetopia (3)
- Psychonauts: Thorney Towers (1)
- Psychonauts: Thorney Towers (2)
- Psychonauts: Meat Circus (1)
- Psychonauts: Meat Circus (2)
- Psychonauts: Solucja
- Psychonauts: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Hiperboy Junior
Hmmm...utknąłem w pokoju z kamerami w The Milkman Conspiracy. Czy moze ktos mi wyjaśnić, dlaczego po użyciu jasnowidzenia w kamerze nie widać Raza? Tylko ciemność....
Pomocy !!! :P
Crash8462 Generał
Nie wiem, ja tam problemu nie miale, na końcu tego holu jest przepychacz, który jest ci potrzebny do zejścia w kanały, może dotrzesz tam na omacku (przeskakuj pudla tam porozwalane, pomieszczenie jest proste, nie ma odnóg).
zanonimizowany39055 Konsul
Polecam lekture tematu spod ponizszego linka.
Nie tylko Ty masz ten problem.
Hiperboy Junior
dRaXer- wynika z tego, że muszę zaktualizować sterowniki do karty graficznej (mam właśnie tego problemowego ATI Radeon 9200 SE :| ). A jak się nic nie zmieni, to pozostało albo czekać na Patch 1.03, albo przejść ten pokój po omacku...
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






