Waterloo World | Solucja | Psychonauts
Aktualizacja:
Waterloo World
Na początek znajdziesz się w pokoju, w którym właściwy Fred gra w RISK z Napoleonem. :) Pozbieraj okoliczne fikcje. Za pomocą telekinezy wyciągnij z płomieni w kominku pieniążek. Będziesz mógł zebrać pierwszy klucz do bagażu . Wskocz teraz na pole gry (117). Obejrzysz filmik. Twój pierwszy cel to wytrenowanie jednego stolarza i jednego chłopa (robi się z tego prawdziwa gra strategiczna). Zanim zaczniesz prowadzić wojnę z Napoleonem, proponuję jednak pozbierać fikcje i klucz do bagażu . Trenowanie stolarza to nie takie proste zajęcie, jak początkowo mogłoby się wydawać. Podejdź do domku z młotkiem i gwoździem na fladze i wciśnij przycisk akcji, a się o tym przekonasz - zostaniesz po raz kolejny zmniejszony. :) Pozbieraj rozrzucone fikcje oraz pierwszą pajęczynę, a następnie otwórz drzwi, przy których unoszą się wykrzykniki. Ech, kolejny problem. Musimy jakoś dostać się na dach. Z pola z domem stolarza przejdź na pole z gilotyną. Nie dostaniesz się dzięki niej na dach, ale znajdziesz pierwszy bagaż , pajęczynę oraz porcję fikcji. W okolicy trafisz również na działa Napoleona, uważaj na ich pociski. Najbardziej efektywnym sposobem ich niszczenia jest wrzucanie do wody za pomocą telekinezy. Przejdź teraz na pole z domem, w którym trenuje się chłopów (drobna uwaga: w jego pobliżu znajduje się duży dom, w którym pokój wygląda identycznie jak ten, w którym znajdują się Napoleon i Fred - odszukaj przy nim schodki, by znaleźć pajęczynę i bagaż ). Otwórz drzwi, by dowiedzieć się, czego tutaj potrzebują (niskie morale). Pozbieraj znajdujące się dookoła fikcje i wejdź po drabinie na dach domku, a dokładniej mówiąc - na trampolinę (118, po drodze złapiesz też dodatkowe życie).
![]() | ![]() |
Przeskocz po trampolinach i przygotuj umiejętność lewitacji. Widzisz komin, z którego leci dym? Przeleć nad niego i użyj PSI Floatu, by unieść się wyżej i móc wylądować na kolejnej półce. Teraz użyj niewidzialności, by przejść niezauważenie po linie pod gilotyną (119). Na półce na drugim końcu liny czeka jeden cenzor, zniszcz go i wejdź do pomieszczenia (zniszcz deski). W pomieszczeniu czekają na Ciebie kolejni cenzorzy, kilka fikcji oraz bagaż , do którego jeszcze nie masz klucza. Idź dalej, po następnej linie. Trafisz na dach budynku stolarza. Rozpraw się ze wszystkimi okolicznymi cenzorami. Na dachu znajduje się również sejf. Zabierz okoliczne fikcje (przy zbieraniu części z nich pomocna może być lewitacja i trampolina stojąca na dachu). Gdy znajdziesz się na dole, przejdź ponownie pod drzwi domu stolarza i spróbuj je otworzyć. Wszystko pójdzie zgodnie z planem. Teraz musisz wrócić do swojego (prawie) normalnego rozmiaru. W tym celu podejdź do takiego korka, jak na screenie (120) i przywal weń. Zaczną się ulatniać...Bąbelki? :P Wskocz w ich strumień i użyj PSI Floatu. Wyrzuci Cię wysoko w górę, czego efektem będzie powrót do troszkę większej postaci.
![]() | ![]() |
Użyj na stolarzu telekinezy i przetransportuj go pod pole ze zniszczonym mostem (121). No, to most mamy już z głowy. Teraz trzeba zająć się chłopami. Jeżeli zrobiłeś wszystko, co wymieniałem wcześniej, odszukaj teraz z boku planszy drabinę (122) i wejdź po niej na górę. Wrócisz do całkowicie normalnych rozmiarów. Pogadaj z Fredem na temat chłopów. Jako że potrzebują oni dowodu, że Fred o nich nadal dba, dostaną go. Otrzymasz Fred's Letter.
![]() | ![]() |
Wróć na planszę. Podejdź do domku z unoszącymi się wykrzyknikami, wciśnij klawisz akcji, by się zmniejszyć. Spróbuj otworzyć drzwi. Wraz z listem od Freda nie będziesz miał problemów ze zwerbowaniem chłopa walczącego w Twoim (Freda) imieniu. Wróć do średniego rozmiaru i za pomocą telekinezy przenieś go na pole tuż obok żołnierza Napoleona. Obydwaj polegną w walce. Niestety Napoleon stworzy kolejnego żołnierza i zniszczy inny most. Rozpocznij przygotowania do rewanżu przenosząc gigantyczną solniczkę w inne miejsce (123, za pomocą telekinezy, rzecz jasna). Podejdź do stojącego nieopodal domku do trenowania chłopów i spróbuj otworzyć w nim drzwi. Chłop będzie chciał zapłaty, ale jeżeli wszystko jest na swoim miejscu, powinieneś mieć już pieniążek. Zanim wrócisz do średniego rozmiaru, obejdź domek dookoła by pozbierać fikcje, a także skorzystaj z trampoliny, by wdrapać się na dach. Czeka tam klucz do bagażu . OK., teraz napraw most używając starego stolarza i przenieś nowego chłopa do walki z drugim żołnierzem Napoleona. Pojedynek skończy się dokładnie tak samo, jak pierwszy. Pojawi się kolejny, trzeci już żołnierz Napoleona. Zauważysz jednak, że wykrzykniki pojawiły się nad kolejną chatką "do produkcji chłopów". Nie wahaj się do niej podejść. Tym razem potrzebna będzie broń, którą chłop zostawił gdzieś w strzeżonym budynku. Cóż, nie pozostaje Ci nic innego jak pozbierać okoliczne fikcje i power-up zwiększający maksymalną ilość amunicji. Znajduje się on na dachu. Aby się tam dostać, skorzystaj z koła młyńskiego za domkiem i kilku drążków. Odwiedź również pobliską konstrukcję podobną nieco do łuku, by znaleźć sporo fikcji, klucz do bagażu, pajęczynę i power-up podnoszący maksymalną ilość żyć). Gdy już to wszystko pozbierasz, rusz w stronę zamku Napoleona, do jednej z wież, przy wejściu do której znajduje się pajęczyna (124). Uwaga: radzę teraz rozprawić się z wrogimi działami stojącymi na wieżyczkach przy moście. Ułatwi to nieco późniejszą sytuację.
![]() | ![]() |
Wessij ją i wejdź do środka. Rozwal kilku cenzorów, pozbieraj fikcje i zacznij wspinać się na górę za pomocą drążków i lin (125). Znajdziesz w ten sposób bagaż. Teraz złap się za krawędź rękoma i przejdź w prawo w pokazany sposób (126). Gdy znajdziesz się nad półką, zeskocz, przejdź kawałeczek po linie i wdrap się na maszt flagowy. Przeskocz zeń na dach wieży.
![]() | ![]() |
Włącz kulę lewitacyjną i przeskocz z dachu, na którym się znajdujesz, na trapez wysoko w górze (127), a następnie na drugą wieżę, oplecioną siatką (będziesz potrzebował pomocy PSI Floatu). Na dachu wessij za pomocą Cobweb Dustera kolejną pajęczynę, by móc wejść do środka. Wewnątrz znajdziesz trochę fikcji i klucz do bagażu . Za pomocą pirokinezy podpal stosy siana leżące wewnątrz wieży. Pod jednym z nich znajdziesz poszukiwany muszkiet (128).
![]() | ![]() |
Aby wyjść z wieży w prostszy sposób, użyj pirokinezy na drzwiach. Wróć wraz z przedmiotem do domu chłopa. Przez chwilę może się wydawać, że sprawy wymknęły się spod kontroli, ale jednak wszystko będzie w porządku. :) Powiększ się nieco i przenieś chłopa przed żołnierza Napoleona. Po krótkiej walce pojawi się nowy problem. Każdy problem ma jednak tutaj swoje rozwiązanie. Wejdź na teren zamku. Od razu po prawej stronie powinieneś zauważyć na balkoniku drabinkę i ostatnią pajęczynę. Przeskocz teraz na linkę rozwieszoną między dwoma punktami. Skacząc między kolejnymi punktami i przemieszczając się po linach dostań się na drugą stronę fosy. Jeżeli nie zniszczyłeś wcześniej dział, teraz Cię zaatakują. Nie wahaj się użyć niewidzialności. Na drugiej stronie trafisz wprost na cenzorów, zniszcz ich. W pobliżu znajduje się ostatni bagaż . Jeżeli się dobrze rozejrzysz, zauważysz drabinkę spadającą z jednego z balkonów. Doskocz do niej i wejdź na balkon. Po kolejnych linach przejdź kawałek dookoła zamku. Po chwili, aby przejść dalej, będziesz musiał użyć lewitacji. Przeskocz na kolejną półkę w oddali (129), załatw stojącego w pobliżu cenzora i kontynuuj wycieczkę po linach, aż dotrzesz do wystającego z zamku miecza. Przeskocz nad nim i doleć do małej wieżyczki. Zniszcz działko, jeżeli takowe istnieje. Za pomocą lewitacji przeskocz na drugą wieżyczkę, na której stało/stoi działko. Z tego miejsca możesz wyciągnąć telekinetycznie obiekt z kół zębatych i tym samym opuścić ponownie most (130). Wewnątrz zamku Napoleona (właściwie to na dziedzińcu, nie wewnątrz) znajdziesz drugi i ostatni sejf.
![]() | ![]() |
Przejdź teraz do restauracji (symbol widelca i łyżki), zbierz fikcje i zapukaj do drzwi. Rycerz poinformuje Cię o pustkach w jego brzuchu. Musisz wyruszyć na farmę ślimaków (poszukaj budynku, nad którym unoszą się wykrzykniki, i w pobliżu którego znajduje się sad). Ślimaki oczywiście będą przed Tobą uciekały, ale wystarczy, że użyjesz telekinezy, lub zapędzisz je pod samo ogrodzenie (131). Musisz uzbierać 10 sztuk. Bezstresowe zadanie. :) Po osiągnięciu limitu pojawi się wielki pion ze ślimakami. Powiększ się i przenieś go pod restaurację. Rycerz jak się patrzy! Ostatnia rzecz, jaką musisz tu zrobić, to przenieść rycerza do zamku Napoleona (132). Brawo! Wygrałeś bitwę. A raczej Fred wygrał. Z Twoją drobną pomocą.
![]() | ![]() |
Uwaga: jeżeli jesteś kolekcjonerem fikcji, musisz maksymalnie się zmniejszyć i obejść całą planszę, każdy większy, mniej lub bardziej charakterystyczny obiekt. Liczba fikcji na tym poziomie jest rekordowo duża. Szukaj ich również w powietrzu, w pobliżu kominów.
Thorney Towers
Lower Floors
Po zakończonej przygodzie w umyśle Freda, dostaniesz jego kaftan. Posłuży on w przyszłości jako część przebrania za Loboto. Póki co, ruszaj do Edgara i użyj na nim drzwi.
0
- Psychonauts - poradnik do gry
- Psychonauts - poradnik do gry
- Solucja
- Uwagi wstępne | Solucja | Psychonauts
- Obozowisko (1) | Solucja | Psychonauts
- Coach Oleander's Basic Braining (1) | Solucja | Psychonauts
- Coach Oleander's Basic Braining (2) | Solucja | Psychonauts
- Coach Oleander's Basic Braining (3) | Solucja | Psychonauts
- Obozowisko (2) | Solucja | Psychonauts
- Brain Tumbler Experiment (1) | Solucja | Psychonauts
- Sasha's Shooting Gallery | Solucja | Psychonauts
- Brain Tumbler Experiment (2) | Solucja | Psychonauts
- Milla's Dance Party (1) | Solucja | Psychonauts
- Milla's Dance Party (2) | Solucja | Psychonauts
- Brain Tumbler Experiment (3) | Solucja | Psychonauts
- Lair of the Lungfish | Solucja | Psychonauts
- Lungfishopolis | Solucja | Psychonauts
- Thorney Towers | Solucja | Psychonauts
- The Milkman Conspiracy (1) | Solucja | Psychonauts
- The Milkman Conspiracy (2) | Solucja | Psychonauts
- Thorney Towers - Grounds | Solucja | Psychonauts
- Gloria's Theater (1) | Solucja | Psychonauts
- Gloria's Theater (2) | Solucja | Psychonauts
- Thorney Towers - Grounds, Lower Floors | Solucja | Psychonauts
- Waterloo World | Solucja | Psychonauts
- Black Velvetopia (1) | Solucja | Psychonauts
- Black Velvetopia (2) | Solucja | Psychonauts
- Black Velvetopia (3) | Solucja | Psychonauts
- Thorney Towers (1) | Solucja | Psychonauts
- Thorney Towers (2) | Solucja | Psychonauts
- Meat Circus (1) | Solucja | Psychonauts
- Meat Circus (2) | Solucja | Psychonauts
- Solucja
- Psychonauts - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Hiperboy Junior
Hmmm...utknąłem w pokoju z kamerami w The Milkman Conspiracy. Czy moze ktos mi wyjaśnić, dlaczego po użyciu jasnowidzenia w kamerze nie widać Raza? Tylko ciemność....
Pomocy !!! :P
Crash8462 Generał

Nie wiem, ja tam problemu nie miale, na końcu tego holu jest przepychacz, który jest ci potrzebny do zejścia w kanały, może dotrzesz tam na omacku (przeskakuj pudla tam porozwalane, pomieszczenie jest proste, nie ma odnóg).
zanonimizowany39055 Konsul
Polecam lekture tematu spod ponizszego linka.
Nie tylko Ty masz ten problem.
Hiperboy Junior
dRaXer- wynika z tego, że muszę zaktualizować sterowniki do karty graficznej (mam właśnie tego problemowego ATI Radeon 9200 SE :| ). A jak się nic nie zmieni, to pozostało albo czekać na Patch 1.03, albo przejść ten pokój po omacku...
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.