Magicka: Zaklęcia
Zaklęcia
Rozdział 1
![]() | ![]() |
Przechodząc samouczek w podziemiach uniwersytetu, zdobędziesz księgę z zaklęciem Pędu. Leży na półce tuż przed zgniataczem [1]. Dwa kolejne czary otrzymasz po opuszczeniu piwnic [2]. Będą to Wywalenie do pulpitu oraz Ożywienie.
![]() | ![]() |
Następna księga została ukryta w sekretnej lokacji. Na północny-wschód od martwego łosia powinieneś zobaczyć małe jeziorko [1]. Używając obszarowo żywiołu Mrozu przedostań się na jego wschodni kraniec. Leży tam martwy mag oraz księga z zaklęciem Smar [2].
Rozdział 2
![]() | ![]() |
Po drugiej walce z goblinami udaj się w północno-zachodni róg lokacji [1]. Będzie tam mała jaskinie, w której znajdziesz księgę z zaklęciem Deszcz [2].
![]() | ![]() |
Kolejną księgę znajdziesz niedaleko ołtarza goblinów [1]. Podnieś ją po walce z szamanem [2], a zdobędziesz zaklęcie Zniweczenie.
Rozdział 3
![]() | ![]() |
Magiczną księgę z zaklęciem Grom znajdziesz na środku polany [1], zaraz po walce z przyzywającymi enty druidami [2].
Rozdział 4
![]() | ![]() |
Po rozpoczęciu etapu uważnie zbadaj drzewa po lewej [1]. Ukryto między nimi księgę z zaklęciem Tornado [2].
![]() | ![]() |
Na tym samym etapie jest jeszcze jedna księga. Znajdziesz ją w płonącej gospodzie, przez która będziesz przechodził, aby ominąć barykadę [1]. Tom z zaklęciem Pożoga ukryto w samym środku pomieszczenia [2].
Rozdział 5
![]() | ![]() |
Gdy dotrzesz do pierwszego Punktu kontrolnego, udaj się na zachód [1]. Na ziemi będzie leżała księga z zaklęciem Zakrzywienie czasu [2].
Rozdział 6
![]() | ![]() |
Po rozpoczęciu etapu trzymaj się prawej krawędzi lasu. Na północnym-wschodzie znajdziesz małe jeziorko, a na nim wysepkę z księgą [1]. Przedostań się tam zamrażając wodę i zdobądź zaklęcie Zamieci [2].
Rozdział 7
![]() | ![]() |
Zaraz na początku poziomu posłuchaj Vlada [1], a następnie idź maksymalnie w lewo. Znajdziesz tam księgę z zaklęciem Teleportacji.
Rozdział 8
![]() | ![]() |
Gdy pokonasz pierwszy oddział goblinów, idź dalej na północ. Po lewej stronie będzie mijał małą jaskinię [1]. Ukryto w niej księgę z zaklęciem Burza. Przedmiot nie jest widoczny, ale wystarczy kliknąć nieco ponad wejściem o pieczary, żeby go podnieść [2].
![]() | ![]() |
Po długiej walce na kamiennym moście [1], przejdź na drugą stronę i skręć w lewo. Na stercie siana znajdziesz księgę, a w niej zaklęcie Przyzwanie feniksa.
Rozdział 9
![]() | ![]() |
Pierwszą księgę na tym etapie znajdziesz w komnacie, gdzie odbywała się walka z trzema nekromantami [1]. Po pokonaniu przeciwników, podnieś ją, a zdobędziesz zaklęcie Wskrzeszenie nieumartych [2].
![]() | ![]() |
Dwa kolejne tomy ukryto w posiadłości Vlada. Gdy do niej wejdziesz, pierwszy czar (Strach) znajdziesz na lewo [1], a drugi (Urok) na prawo od drzwi [2].
Rozdział 10
![]() | ![]() |
Zaklęcie Przyzwanie śmierci otrzymasz po pokonaniu ostatniego przeciwnika na tym etapie, czyli Śmierci.
Rozdział 11
![]() | ![]() |
Gdy pokonasz trzy pierwsze bestie Yeti, trzymaj się południowej części szlaku. W pewnym momencie powinieneś zauważyć wyrwę w lesie na południu [1]. Wąska ścieżka zaprowadzi cię do księgi z zaklęciem Niewidzialności [2].
![]() | ![]() |
Po walce z pierwszym kapłanem krasnoludów, udaj się na północny-zachód. Na wąskim kamiennym przejściu będzie stał oddział przeciwników [1]. Chronią oni księgę z zaklęciem Przyzwanie żywiołaka, którą ukryto za kamiennymi wrotami (otwórz je przy pomocy Ognia) [2]. Jak zdecydujesz się na walkę, użyj na początku tarczę błyskawic oraz Niewidzialność. Gdy będziesz już gotowy, rzuć Pożogę na Beholdera i odgródź się o przeciwników kamienną ścianą. Będąc ponownie niewidzialnym, poczekaj, aż stwór spłonie. Dopiero wtedy zajmij się krasnoludami.
![]() | ![]() |
Następne zaklęcie (Materializacji) otrzymasz od smoka Fafnira [1], po tym jak go pokonasz [2].
Rozdział 12
![]() | ![]() |
Zaklęcie Wir zdobędziesz pokonując Asatura [1]. Będziesz mógł z niego skorzystać, gdy ponownie rozpoczniesz grę tą samą postacią.
- Magicka - poradnik do gry
- Magicka: Poradnik do gry
- Magicka: Znajdźki
- Magicka: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
@ignac
Kilka twoich porad jest ciekawych i możliwe, że je dodam, ale inne to tylko jedne z wielu rozwiązań. To jedna z największych zalet tej gry, że dzięki oryginalnemu systemowi zaklęć, można odkryć wiele dróg do sukcesu :)
Nie pamiętam już dobrze gry, ale tak na szybko (zaraz zasne przed monitorem :P):
1. Wydaje mi się, że w poradniku wspominałem o zabijaniu goblinów z bombami w pierwszej kolejności. Ładnie niszczą swoich współplemieńców ^^
2. Który to? Grałem w polską wersję ;)
3. Każdy ma swoją taktykę :)
4. Dobra rada.
5. Dzięki za info. Ja przeszłem gre dwa razy i w dwóch przypadkach Jotunn zniszczył chatkę i popełnił samobójstwo, tak jak 5 innych bosów i oczywiście nie da się wczytać gry przed walką.... Kocham te bugi Magicki...
6. Dobre :)
7. Też używałem, ale moim zdaniem warto zmieniać bronie. Wyjątek to Mroźny tasak, bo jest IMBA ;)
8. Zawsze można inaczej ;)
10. Wydaje mi się, że o tym wspominałem.
13. Moja taktyka też działała ;)
14. Korzystałem z tego, ale każdy sposób jest dobry jak... działa :)
15. Dobra rada.
16. Z tego co pamiętam, przez spowolnienie nie ma dużo czasu na reakcje, więc lepiej atakować cały czas. W moim przypadku zawsze jak nie atakowałem, dostawałem hita i death ;)
19. Jak kto woli :)
20. Ale kręcenie się jest fajniejsze :P
Dzięki za rozbudowany komentarz. Jak komuś moje taktyki nie pomogą, to zawsze będzie miał alternatywne rozwiązania :) pzdr
Może przesadziłem z tym kiepski, ale niektóre rzeczy można by zrobić lepiej, podam 20 błędów na szybko:
1. Warto by spalać gobliny z bombami, wtedy wybuchają ułatwiając sprawę
2. Dlaczego nie bierzesz Master Sworda?
3. Na węża najprościej nakładać "bańkę" za każdym razem jak się wynurzy.
4. Na deszcz najlepiej rzucać nuliffy, albo rzucić na siebie tarcze wody po czym ich wszystkich pozamrażać.
5. Nie można dopuścić żeby Jotunn zniszczył chatkę, bo wtedy straci się szanse na M60.
6. Żeby przyśpieszyć otwieranie wrót zamku wystarczy podpalić materiały wybuchowe i nie trzeba czekać na lont.
7. Kostur wojny praktycznie trzeba podnieść, to jedna z najlepszych lasek.
8. Po co obudowywać giganta, najlepiej go zamoczyć i użyć błyskawicy.
9. Nie ma sensu wymieniać m60, chyba że na mroźny tasak.
10. Na lodzie można wypalać dziury i przeciwnicy w nie wpadną.
11. Kostur wojny opłaca się wymienić tylko na aristo staffa.
12. Nigdy nie wyrzucać aristo staffa.
13. Na Grimmira najlepiej działa aura QFSAFE na siebie, a potem parę błyskawic, jeśli coś przyzwie to nuliffy.
14. Magów podczas pojedynku wystarczy wywalić jakimkolwiek wodnym zaklęciem poza mapę.
15. Leczące miny są idealne na nieumarłych.
16. Można poznać która śmierć jest prawdziwa - materializuje się.
17. Szkielety podczas walki ze śmiercią najlepiej odwołać przez nuliffy.
18. Szkielety w miasteczku najlepiej potraktować z życia
19. Grimmira drugi raz można pokonać w ten sam sposób co za pierwszym razem a na Assastura możliwa jest identyczna taktyka, tylko trzeba uważać na Vortex.
20. Drzwi można aktywować obszarowym atakiem ognia, nie trzeba się obracać :P
@ignac8
Jeżli uważasz, że poradnik jest kiepski, to napisz czego ci brakuje. Zawsze można go uzupełnić lub w przyszłości pisać lepiej. Wszelkie uwagi mile widziane :)
@wieslaf
W grze jest cała masa podobnych nawiązań do filmów, książek i innych gier ;)
Fajnie się nazywają Rozdziały np: Pomroczne Widmo xD
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.





![Po drugiej walce z goblinami udaj się w północno-zachodni róg lokacji [1] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396703.jpg)

![Kolejną księgę znajdziesz niedaleko ołtarza goblinów [1] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396734.jpg)

![Magiczną księgę z zaklęciem Grom znajdziesz na środku polany [1], zaraz po walce z przyzywającymi enty druidami [2] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396765.jpg)

![Po rozpoczęciu etapu uważnie zbadaj drzewa po lewej [1] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396796.jpg)



![Gdy dotrzesz do pierwszego Punktu kontrolnego, udaj się na zachód [1] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396859.jpg)



![Zaraz na początku poziomu posłuchaj Vlada [1], a następnie idź maksymalnie w lewo - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396921.jpg)



![Po długiej walce na kamiennym moście [1], przejdź na drugą stronę i skręć w lewo - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350396984.jpg)

![Pierwszą księgę na tym etapie znajdziesz w komnacie, gdzie odbywała się walka z trzema nekromantami [1] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350397015.jpg)









![Następne zaklęcie (Materializacji) otrzymasz od smoka Fafnira [1], po tym jak go pokonasz [2] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350397171.jpg)

![Zaklęcie Wir zdobędziesz pokonując Asatura [1] - Zaklęcia - Znajdźki - Magicka - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1141/350397203.jpg)
