Magicka: Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu
Aktualizacja:
Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu
![]() | ![]() |
Po rozmowie z Vladem idź cały czas na północ [1]. Z lasu co jakiś czas będą cię atakować ghule [2]. Nie są to jednak wymagający przeciwnicy. Kilka słabych ataków powinno zakończyć walkę.
![]() | ![]() |
Potężniejszy wróg czeka na ciebie na polanie [1]. Chodzące drzewo potrafi chwytać swoje ofiary i miażdżyć potężnymi gałęziami [2]. Staraj się trzymać je na dystans, a jeśli już zostaniesz schwytany, wciskaj jak najszybciej SPACJĘ, aby się uwolnić. W tej walce bardzo skuteczny jest ogień.
![]() | ![]() |
Po drugiej stronie polany znajdziesz Punkt kontrolny [1]. Aktywuj go i pozbądź się kolejnych oddziałów ghuli oraz wychodzących z wody zombie [2]. Polecam zaklęcie Pożogi.
![]() | ![]() |
Idąc cały czas na północ, dotrzesz do zrujnowanego mostku [1]. Obejdź go z prawej strony, a pojawią się następni przeciwnicy [2].
![]() | ![]() |
Kawałek dalej nekromanta przyzwie oddział szkieletów [1]. Wykończ nieumarłych jednym potężnym zaklęciem obszarowym i przejdź do kolejnej lokacji [2].
![]() | ![]() |
Czeka cię teraz starcie z dwoma entami [1]. Żeby szybko pokonać oba stwory, cofnij się za pobliski mostek, a następnie stwórz na kładce płonącą ścianę [2]. Kilka takich blokad oraz Pożoga powinny błyskawicznie zakończyć starcie.
![]() | ![]() |
Gdy walka dobiegnie końca, ruszaj dalej na północ [1]. Znajdziesz tam drugi Punkt kontrolny, a kawałek dalej ponownie zobaczysz nekromantę [2].
![]() | ![]() |
Przeciwnik schowa się w krypcie, ale zanim to zrobi, przyzwie oddział uzbrojonych szkieletów [1] oraz armię zombie [2].
![]() | ![]() |
Oba typy przeciwników nie stanowią większego wyzwania. Szkielety walczą co prawda zatrutymi mieczami, ale są bardzo powolne [1]. Wykończ wszystkich wrogów zaklęciem obszarowym trzech żywiołów: Ziemi, Wody oraz Mrozu [2]. Po walce możesz podnieść miecz szkieletów (Przeklęta klinga), który zadaje obrażenia od trucizny i zatruwa trafiony cel.
![]() | ![]() |
Zanim wejdziesz do pomieszczenia, w którym zniknął nekromanta, udaj się do krypty na zachodzie [1]. W środku leży Berło króla trolli [2]. Kostur ten przyda ci się w nadchodzącej walce.
![]() | ![]() |
Gdy rozpocznie się starcie z trzema nekromantami [1], wyceluj w maga na północy i wciśnij ŚPM. Nowy kij sprawi, że przeciwnik zostanie zauroczony i zacznie atakować swoich towarzyszy [2].
![]() | ![]() |
Wykorzystaj ten czas na zabicie nekromanty na południu [1]. Dwa zaklęcia Pożogi powinny zakończyć jego żywot. Towarzysze maga zdążą jednak przyzwać w tym czasie sporą armię nieumartych. Ucieknij przed nimi na północny-zachód, a następnie otocz się ścianami ognia [2]. Lecząc truciznę i tworząc stale nowe blokady, staraj się co jakiś czas rzucać 1-2 Pożogi, tak aby jak najszybciej zabić dwóch pozostałych nekromantów. Pamiętaj również o korzystaniu z zaklęcia Teleportacji. Przyda się, jak zostaniesz otoczony przez szkielety.
![]() | ![]() |
Gdy nekromanci zginą, przestaną pojawiać się nowi przeciwnicy. Wykończ niedobitków, a następnie podnieś magiczną księgę w północnej części komnaty [1]. Znajdziesz w niej zaklęcie Wskrzeszenie nieumartych. Możesz też zabrać leżący na ziemi kij [2]. Kostur umarłych automatycznie wskrzesza przyzwane wcześniej zombie. Wystarczy, że będziesz stał blisko nich zanim zginą.
![]() | ![]() |
Po oczyszczeniu pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz przez wschodnie wrota [1]. Przed kryptą czeka na ciebie Vlad [2].
![]() | ![]() |
Gdy skończy mówić, idź cały czas na wschód, pokonując kolejne oddziały przeciwników [1]. Zombie, nekromantów oraz enty zabijaj Pożogą, a szkielety Błyskawicami [2].
![]() | ![]() |
Po dłuższym marszu ponownie spotkasz Vlada [1]. Dowiesz się od niego, ze musisz przekonać do siebie wieśniaków w pobliskiej wiosce [2].
![]() | ![]() |
Porozmawiaj z nimi, a następnie ulecz przy pomocy żywiołu Życia [1]. Możesz też podnieś Kostur Życia, który rośnie za ogrodzeniem we wschodniej części wioski i uleczyć wieśniaków jego aurą regeneracji [2].
![]() | ![]() |
Gdy wszyscy będą zdrowi, zorganizują "manifę" przed siedzibą hrabiego [1]. Po tym jak drzwi się otworzą, wejdź do środka [2].
![]() | ![]() |
Z lewej oraz z prawej strony wejścia znajdziesz dwie magiczne księgi. W jednej będzie zaklęcie Strach [1], a w drugiej Urok [2].
![]() | ![]() |
Oprócz tego warto zbadać głowę łosia, wisząca nad kominkiem [1]. Jak skończysz, wejdź po schodach na górę i przejdź do komnaty hrabiego [2].
![]() | ![]() |
Twoim przeciwnikiem okaże się nie kto inny jak Wampir Vlad we własnej osobie [1]. Walka z nim będzie jednak banalnie prosta. Wszystko dzięki zdobytemu wcześniej zaklęciu. Postaw przed sobą ściany z ziemi, a następnie użyj Strachu. Gdy Vlad zacznie uciekać, rzuć w jego kierunku dwie Pożogi i ponownie skorzystaj ze Strachu [2]. Powtarzaj operację do czasu, aż krwiopijca się podda.
- Magicka - poradnik do gry
- Magicka: Poradnik do gry
- Magicka: Opis przejścia
- Magicka: Rozdział 1 - Pomroczne widmo (1)
- Magicka: Rozdział 1 - Pomroczne widmo (2)
- Magicka: Rozdział 2 - Atak Goblinów
- Magicka: Rozdział 3 - Zemsta Plemion
- Magicka: Rozdział 4 - Nowa Nadzieja
- Magicka: Rozdział 5 - Havindr kontratakuje (1)
- Magicka: Rozdział 5 - Havindr kontratakuje (2)
- Magicka: Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (1)
- Magicka: Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2)
- Magicka: Rozdział 7 - Powrót do zamku Aldrheim
- Magicka: Rozdział 8 - Kopalnie (1)
- Magicka: Rozdział 8 - Kopalnie (2)
- Magicka: Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu
- Magicka: Rozdział 10 - Posępne tango
- Magicka: Rozdział 11 - Poszukiwacze zaginionych ruin (1)
- Magicka: Rozdział 11 - Poszukiwacze zaginionych ruin (2)
- Magicka: Rozdział 12 - W górach szaleństwa
- Magicka: Opis przejścia
- Magicka: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany681003 Legionista
Fajnie się nazywają Rozdziały np: Pomroczne Widmo xD
kwiść Generał
@wieslaf
W grze jest cała masa podobnych nawiązań do filmów, książek i innych gier ;)
kubas246 Pretorianin
@wieslaf Ogólnie pierwsze 6 rozdziałów to zmienione nazwy wszystkich części filmów Gwiezdnych Wojen.
kwiść Generał
@ignac8
Jeżli uważasz, że poradnik jest kiepski, to napisz czego ci brakuje. Zawsze można go uzupełnić lub w przyszłości pisać lepiej. Wszelkie uwagi mile widziane :)
ignac8 Konsul
Może przesadziłem z tym kiepski, ale niektóre rzeczy można by zrobić lepiej, podam 20 błędów na szybko:
1. Warto by spalać gobliny z bombami, wtedy wybuchają ułatwiając sprawę
2. Dlaczego nie bierzesz Master Sworda?
3. Na węża najprościej nakładać "bańkę" za każdym razem jak się wynurzy.
4. Na deszcz najlepiej rzucać nuliffy, albo rzucić na siebie tarcze wody po czym ich wszystkich pozamrażać.
5. Nie można dopuścić żeby Jotunn zniszczył chatkę, bo wtedy straci się szanse na M60.
6. Żeby przyśpieszyć otwieranie wrót zamku wystarczy podpalić materiały wybuchowe i nie trzeba czekać na lont.
7. Kostur wojny praktycznie trzeba podnieść, to jedna z najlepszych lasek.
8. Po co obudowywać giganta, najlepiej go zamoczyć i użyć błyskawicy.
9. Nie ma sensu wymieniać m60, chyba że na mroźny tasak.
10. Na lodzie można wypalać dziury i przeciwnicy w nie wpadną.
11. Kostur wojny opłaca się wymienić tylko na aristo staffa.
12. Nigdy nie wyrzucać aristo staffa.
13. Na Grimmira najlepiej działa aura QFSAFE na siebie, a potem parę błyskawic, jeśli coś przyzwie to nuliffy.
14. Magów podczas pojedynku wystarczy wywalić jakimkolwiek wodnym zaklęciem poza mapę.
15. Leczące miny są idealne na nieumarłych.
16. Można poznać która śmierć jest prawdziwa - materializuje się.
17. Szkielety podczas walki ze śmiercią najlepiej odwołać przez nuliffy.
18. Szkielety w miasteczku najlepiej potraktować z życia
19. Grimmira drugi raz można pokonać w ten sam sposób co za pierwszym razem a na Assastura możliwa jest identyczna taktyka, tylko trzeba uważać na Vortex.
20. Drzwi można aktywować obszarowym atakiem ognia, nie trzeba się obracać :P
kwiść Generał
@ignac
Kilka twoich porad jest ciekawych i możliwe, że je dodam, ale inne to tylko jedne z wielu rozwiązań. To jedna z największych zalet tej gry, że dzięki oryginalnemu systemowi zaklęć, można odkryć wiele dróg do sukcesu :)
Nie pamiętam już dobrze gry, ale tak na szybko (zaraz zasne przed monitorem :P):
1. Wydaje mi się, że w poradniku wspominałem o zabijaniu goblinów z bombami w pierwszej kolejności. Ładnie niszczą swoich współplemieńców ^^
2. Który to? Grałem w polską wersję ;)
3. Każdy ma swoją taktykę :)
4. Dobra rada.
5. Dzięki za info. Ja przeszłem gre dwa razy i w dwóch przypadkach Jotunn zniszczył chatkę i popełnił samobójstwo, tak jak 5 innych bosów i oczywiście nie da się wczytać gry przed walką.... Kocham te bugi Magicki...
6. Dobre :)
7. Też używałem, ale moim zdaniem warto zmieniać bronie. Wyjątek to Mroźny tasak, bo jest IMBA ;)
8. Zawsze można inaczej ;)
10. Wydaje mi się, że o tym wspominałem.
13. Moja taktyka też działała ;)
14. Korzystałem z tego, ale każdy sposób jest dobry jak... działa :)
15. Dobra rada.
16. Z tego co pamiętam, przez spowolnienie nie ma dużo czasu na reakcje, więc lepiej atakować cały czas. W moim przypadku zawsze jak nie atakowałem, dostawałem hita i death ;)
19. Jak kto woli :)
20. Ale kręcenie się jest fajniejsze :P
Dzięki za rozbudowany komentarz. Jak komuś moje taktyki nie pomogą, to zawsze będzie miał alternatywne rozwiązania :) pzdr
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

![Po rozmowie z Vladem idź cały czas na północ [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350356875.jpg)

![Potężniejszy wróg czeka na ciebie na polanie [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350356906.jpg)

![Po drugiej stronie polany znajdziesz Punkt kontrolny [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350356937.jpg)

![Idąc cały czas na północ, dotrzesz do zrujnowanego mostku [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350356968.jpg)

![Kawałek dalej nekromanta przyzwie oddział szkieletów [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357000.jpg)

![Czeka cię teraz starcie z dwoma entami [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357031.jpg)

![Gdy walka dobiegnie końca, ruszaj dalej na północ [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357062.jpg)

![Przeciwnik schowa się w krypcie, ale zanim to zrobi, przyzwie oddział uzbrojonych szkieletów [1] oraz armię zombie [2] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357093.jpg)



![Zanim wejdziesz do pomieszczenia, w którym zniknął nekromanta, udaj się do krypty na zachodzie [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357156.jpg)

![Gdy rozpocznie się starcie z trzema nekromantami [1], wyceluj w maga na północy i wciśnij ŚPM - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357187.jpg)

![Wykorzystaj ten czas na zabicie nekromanty na południu [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357218.jpg)



![Po oczyszczeniu pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz przez wschodnie wrota [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357281.jpg)

![Gdy skończy mówić, idź cały czas na wschód, pokonując kolejne oddziały przeciwników [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357312.jpg)

![Po dłuższym marszu ponownie spotkasz Vlada [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357343.jpg)

![Porozmawiaj z nimi, a następnie ulecz przy pomocy żywiołu Życia [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357375.jpg)





![Oprócz tego warto zbadać głowę łosia, wisząca nad kominkiem [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357468.jpg)

![Twoim przeciwnikiem okaże się nie kto inny jak Wampir Vlad we własnej osobie [1] - Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350357515.jpg)
