Magicka: Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2)
Aktualizacja:
![]() | ![]() |
Kawałek za punktem zapisu teren zacznie się obracać [1]. Pozbądź się w tym czasie stojącego niedaleko demona [2], a następnie ruszaj dalej na północ.
![]() | ![]() |
Chwilę później zostaniesz zaatakowany przez całą armię demonów [1]. W pierwszej kolejności staraj się zabijać mniejsze stwory, zostawiając największego przeciwnika na sam koniec [2]. W walce polecam używać lodowych zaklęć obszarowych oraz zamrażania połączonego z kamiennymi pociskami. W ten sposób powinieneś szybko i sprawnie załatwić wszystkich przeciwników.
![]() | ![]() |
Gdy tak się stanie, skieruj się na początku na wschód. Znajdziesz tam wbity w skałę miecz Tyrfing [1]. Podnieś go jak chcesz, a następnie idź na północny-zachód [2].
![]() | ![]() |
Obok krawędzi platformy zobaczysz obracający się głaz [1]. Jak będzie dał się na niego wejść, przebiegnij po nim na schody po drugiej stronie [2]. Musisz zrobić to szybko, bo inaczej spadniesz w przepaść. Warto skorzystać z Pędu.
![]() | ![]() |
Kamienne stopnie zaprowadzą cię do Vlada [1] oraz miejsca uwięzienia Grimnira [2]. Czas zmierzyć się z potężnym magiem.
![]() | ![]() |
W pierwszej fazie walki zostaniesz zaatakowany przez goblińskich szamanów [1]. Jak najszybciej wybiegnij z centrum wysepki, a następnie ogłuszaj przeciwników czarami obszarowymi. Zanim jednak zabijesz ostatniego z nich, podnieś jedną z Lasek awaryjnej teleportacji [2]. Dzięki niej będziesz mógł szybko wrócić na ziemię, gdy zostaniesz rzucony w przepaść.
![]() | ![]() |
Kolejna falę przeciwników będą stanowić druidzi przyzywający enty [1]. Pozbądź się ich w identyczny sposób jak goblinów [2].
![]() | ![]() |
Na trzeciej wysepce zostaniesz zaatakowany przez dwóch magów [1]. Ogłusz wrogów, a następnie zamroź i wykończ głazami [2]. Możesz też wyrzucić ich poza mapę otaczając się wybuchającymi kulami ciemności (Ciemność + Tarcza + SHIFT + PPM). Pamiętaj tylko żeby zrobić to obok przeciwników i nie ruszać się ani krok. W przeciwnym przypadku sam możesz spaść w przepaść.
![]() | ![]() |
Obie taktyki działają skutecznie nie wszystkie falę wrogów [1]. Gdy ostatni sługa Grimnira zginie, rozpocznie się walka z potężnym czarodziejem [2].
![]() | ![]() |
Jest to bardzo ciężki pojedynek z dwóch powodów. Po pierwsze mag przyzywa swojego ducha, który promieniem energii zadaje potężne obrażenia [1]. Po drugie niemal każdy atak przeciwnika może zrzucić cię w przepaść [2]. Przyda się więc zdobyta wcześniej Laska awaryjnej teleportacji.
![]() | ![]() |
Zaraz po rozpoczęciu starcia, pobiegnij prawy górny róg lokacji i postaw płonącą ścianę obok ciała Grimnira [1]. Będzie ona zadawała przeciwnikowi stałe obrażenia, podczas gdy ty skupisz się na unikaniu zaklęć maga. Musisz szczególnie uważać na wspomniany wcześniej strumień energii oraz na wszelkie zaklęcia ogniste. Jak twój bohater zacznie się palić, będzie biegł w losowym kierunku, najprawdopodobniej skacząc w ten sposób w przepaść. Staraj się więc jak najszybciej gasić płomienie i wracać na wyspę. Pamiętaj również o odnawianiu płonącej ściany (Tarcza + Ogień + Ziemia). Gdy Grimnir zginie, rozpocznie się kolejny rozdział [2].
- Magicka - poradnik do gry
- Magicka: Poradnik do gry
- Magicka: Opis przejścia
- Magicka: Rozdział 1 - Pomroczne widmo (1)
- Magicka: Rozdział 1 - Pomroczne widmo (2)
- Magicka: Rozdział 2 - Atak Goblinów
- Magicka: Rozdział 3 - Zemsta Plemion
- Magicka: Rozdział 4 - Nowa Nadzieja
- Magicka: Rozdział 5 - Havindr kontratakuje (1)
- Magicka: Rozdział 5 - Havindr kontratakuje (2)
- Magicka: Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (1)
- Magicka: Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2)
- Magicka: Rozdział 7 - Powrót do zamku Aldrheim
- Magicka: Rozdział 8 - Kopalnie (1)
- Magicka: Rozdział 8 - Kopalnie (2)
- Magicka: Rozdział 9 - Symfonia zmierzchu
- Magicka: Rozdział 10 - Posępne tango
- Magicka: Rozdział 11 - Poszukiwacze zaginionych ruin (1)
- Magicka: Rozdział 11 - Poszukiwacze zaginionych ruin (2)
- Magicka: Rozdział 12 - W górach szaleństwa
- Magicka: Opis przejścia
- Magicka: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany681003 Legionista
Fajnie się nazywają Rozdziały np: Pomroczne Widmo xD
kwiść Generał
@wieslaf
W grze jest cała masa podobnych nawiązań do filmów, książek i innych gier ;)
kubas246 Pretorianin
@wieslaf Ogólnie pierwsze 6 rozdziałów to zmienione nazwy wszystkich części filmów Gwiezdnych Wojen.
kwiść Generał
@ignac8
Jeżli uważasz, że poradnik jest kiepski, to napisz czego ci brakuje. Zawsze można go uzupełnić lub w przyszłości pisać lepiej. Wszelkie uwagi mile widziane :)
ignac8 Konsul
Może przesadziłem z tym kiepski, ale niektóre rzeczy można by zrobić lepiej, podam 20 błędów na szybko:
1. Warto by spalać gobliny z bombami, wtedy wybuchają ułatwiając sprawę
2. Dlaczego nie bierzesz Master Sworda?
3. Na węża najprościej nakładać "bańkę" za każdym razem jak się wynurzy.
4. Na deszcz najlepiej rzucać nuliffy, albo rzucić na siebie tarcze wody po czym ich wszystkich pozamrażać.
5. Nie można dopuścić żeby Jotunn zniszczył chatkę, bo wtedy straci się szanse na M60.
6. Żeby przyśpieszyć otwieranie wrót zamku wystarczy podpalić materiały wybuchowe i nie trzeba czekać na lont.
7. Kostur wojny praktycznie trzeba podnieść, to jedna z najlepszych lasek.
8. Po co obudowywać giganta, najlepiej go zamoczyć i użyć błyskawicy.
9. Nie ma sensu wymieniać m60, chyba że na mroźny tasak.
10. Na lodzie można wypalać dziury i przeciwnicy w nie wpadną.
11. Kostur wojny opłaca się wymienić tylko na aristo staffa.
12. Nigdy nie wyrzucać aristo staffa.
13. Na Grimmira najlepiej działa aura QFSAFE na siebie, a potem parę błyskawic, jeśli coś przyzwie to nuliffy.
14. Magów podczas pojedynku wystarczy wywalić jakimkolwiek wodnym zaklęciem poza mapę.
15. Leczące miny są idealne na nieumarłych.
16. Można poznać która śmierć jest prawdziwa - materializuje się.
17. Szkielety podczas walki ze śmiercią najlepiej odwołać przez nuliffy.
18. Szkielety w miasteczku najlepiej potraktować z życia
19. Grimmira drugi raz można pokonać w ten sam sposób co za pierwszym razem a na Assastura możliwa jest identyczna taktyka, tylko trzeba uważać na Vortex.
20. Drzwi można aktywować obszarowym atakiem ognia, nie trzeba się obracać :P
kwiść Generał
@ignac
Kilka twoich porad jest ciekawych i możliwe, że je dodam, ale inne to tylko jedne z wielu rozwiązań. To jedna z największych zalet tej gry, że dzięki oryginalnemu systemowi zaklęć, można odkryć wiele dróg do sukcesu :)
Nie pamiętam już dobrze gry, ale tak na szybko (zaraz zasne przed monitorem :P):
1. Wydaje mi się, że w poradniku wspominałem o zabijaniu goblinów z bombami w pierwszej kolejności. Ładnie niszczą swoich współplemieńców ^^
2. Który to? Grałem w polską wersję ;)
3. Każdy ma swoją taktykę :)
4. Dobra rada.
5. Dzięki za info. Ja przeszłem gre dwa razy i w dwóch przypadkach Jotunn zniszczył chatkę i popełnił samobójstwo, tak jak 5 innych bosów i oczywiście nie da się wczytać gry przed walką.... Kocham te bugi Magicki...
6. Dobre :)
7. Też używałem, ale moim zdaniem warto zmieniać bronie. Wyjątek to Mroźny tasak, bo jest IMBA ;)
8. Zawsze można inaczej ;)
10. Wydaje mi się, że o tym wspominałem.
13. Moja taktyka też działała ;)
14. Korzystałem z tego, ale każdy sposób jest dobry jak... działa :)
15. Dobra rada.
16. Z tego co pamiętam, przez spowolnienie nie ma dużo czasu na reakcje, więc lepiej atakować cały czas. W moim przypadku zawsze jak nie atakowałem, dostawałem hita i death ;)
19. Jak kto woli :)
20. Ale kręcenie się jest fajniejsze :P
Dzięki za rozbudowany komentarz. Jak komuś moje taktyki nie pomogą, to zawsze będzie miał alternatywne rozwiązania :) pzdr
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

![Kawałek za punktem zapisu teren zacznie się obracać [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329031.jpg)

![Chwilę później zostaniesz zaatakowany przez całą armię demonów [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329062.jpg)



![Obok krawędzi platformy zobaczysz obracający się głaz [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329125.jpg)

![Kamienne stopnie zaprowadzą cię do Vlada [1] oraz miejsca uwięzienia Grimnira [2] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329218.jpg)

![W pierwszej fazie walki zostaniesz zaatakowany przez goblińskich szamanów [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329250.jpg)

![Kolejna falę przeciwników będą stanowić druidzi przyzywający enty [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329281.jpg)

![Na trzeciej wysepce zostaniesz zaatakowany przez dwóch magów [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329312.jpg)

![Obie taktyki działają skutecznie nie wszystkie falę wrogów [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329343.jpg)



![Zaraz po rozpoczęciu starcia, pobiegnij prawy górny róg lokacji i postaw płonącą ścianę obok ciała Grimnira [1] - Rozdział 6 - Powrót czarodzieja (2) - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/1141/350329406.jpg)
