Fallout New Vegas: Talenty
Talenty to istotny element rozwoju postaci w Fallout New Vegas. Na poniższej stronie prezentujemy zestawienie wszystkich dostępnych perków wraz z wymaganiami. Pomoże Wam ono wybrać wzmocnienie pasujące do Waszego buildu.
W poniższej tabeli zawarte zostały wszystkie dostępne talenty, które wybieracie awansując na kolejne poziomy doświadczenia (jeden punkt na każde dwa poziomy). Każdy profit prócz określonego poziomu doświadczenia niekiedy ma dodatkowe wymogi (odpowiednio rozwinięte atrybut bądź umiejętność). Ponadto niektóre można wybierać więcej niż raz (rangi), wzmacniając tym samym działanie talentu.
Skróty atrybutów: SI - siła / PE - percepcja / WT - wytrzymałość / CH - charyzma / INT - inteligencja / ZWI - zwinność / SZ - szczęście
![]() | CZARNA WDOWA / KOBIECIARZ Wym.: Poziom 2 / Rangi: 1 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom płci przeciwnej. Dostęp do unikalnych opcji dialogowych podczas rozmów z ludźmi płci przeciwnej. Talent przydatny jeśli grasz kobietą - w grze występuje zdecydowanie więcej osobników płci męskiej. Unikalnych opcji dialogowych jest bardzo mało, więc można rozważyć pominięcie tego talentu. |
![]() | CHERCHEZ LA FEMME / ZATWARDZIAŁY KAWALER Wym.: Poziom 2 / Rangi: 1 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom tej samej płci. Dostęp do unikalnych opcji dialogowych podczas rozmów z ludźmi tej samej płci. Naturalnie talent przydatny tylko dla mężczyzn, gdyż w grze występuje ich zdecydowana większość. Podczas rozgrywki uzyskasz tylko kilka razy ukrytą opcję dialogową. |
![]() | I... W GÓRĘ! Wym.: Poziom 2, Mat. Wybuch. 30, SI 5 / Rangi: 1 Wszystkie bronie służące do rzucania latają dalej i szybciej. Jeśli jesteś nastawiony na używanie materiałów wybuchowych, a konkretnie granatów - talent obowiązkowy. W przeciwnym wypadku kompletnie nieprzydatny. |
![]() | INTENSYWNY TRENING Wym.: Poziom 2 / Rangi: 10 Dodatkowy punkt do rozdysponowania w systemie S.P.E.C.I.A.Ł. Bardzo przydatny talent, niemal obowiązkowy. Najlepiej skupić się na jego rozwianiu najpierw. Pamiętaj jednak, że zamiast talentu możesz wykupić implant podnoszący wartość konkretnego atrybutu. |
![]() | POJĘTNY UCZEŃ Wym.: Poziom 2, INT 4 / Rangi: 3 Każdy poziom zwiększa o 10/20/30% liczbę zdobywanych Punktów Doświadczenia. Talent przydatny na samym początku celem jak najszybszego zdobycia wyższych poziomów. Jeżeli nie podejmiesz się rozwijania go już na starcie - później to nie ma najmniejszego sensu. |
![]() | RETENCJA Wym.: Poziom 2, INT 5 / Rangi: 1 Wydłuża trzykrotnie czas trwania czasopism o umiejętnościach. Wszystko zależy od czasopisma, którego chcesz użyć. W przypadku tych zwiększających umiejętności ofensywne ten talent jest jak najbardziej korzystny. |
![]() | NOCNY MAREK Wym.: Poziom 2, PE 6, Skradanie się 30 / Rangi: 1 Poprawienie widoczności w słabo oświetlonych pomieszczeniach i ciemnościach na pustkowiach. Talent mało przydatny, noc można najzwyczajniej w świecie przekonać aż pojawi się słońce. Zdecydowanie lepiej wybrać inny talent. |
![]() | SZYBKIE PRZEŁADOWANIE Wym.: Poziom 2, Broń palna 30, ZWI 5 / Rangi: 1 Szybsze o 25% przeładowanie wszystkich rodzajów broni. Talent przydatny jeśli posługujesz się bronią, która bardzo wolno się przeładowuje (np. Shotgun). |
![]() | ŁOWCA Wym.: Poziom 2, Przetrwanie 30 / Rangi: 1 Zwiększone o 75% obrażenia przeciwko zmutowanym zwierzętom. Przydatny talent jeśli lubisz przemierzać pustkowia i udawać się w miejsca poza drogą, gdzie czai się sporo zmutowanych stworów. |
![]() | DZIECIĘ RADIACJI Wym.: Poziom 4, Przetrwanie 70 / Rangi: 1 Coraz szybsza regeneracja zdrowia im większy poziom promieniowania. Talent bardzo przydatny jeśli grasz w trybie "Jestem Hardkorem!", dzięki czemu możesz bezproblemowo chadzać po skażonych terenach. |
![]() | ENTOMOLOG Wym.: Poziom 4, Przetrwanie 45, INT 4 / Rangi: 1 50% dodatkowych obrażeń w walce z różnego rodzaju insektami. Przydatny talent w szczególności w walce przeciwko radskorpionom, które to są najwytrwalszym i najtrudniejszym insektem. |
![]() | ERUDYCJA Wym.: Poziom 4, INT 4 / Rangi: 1 Dwa dodatkowe punkty umiejętności podczas awansu na kolejny poziom. Bardzo przydatny talent, lecz musi być wybrany tuż po zdobyciu czwartego poziomu, dzięki czemu nie stracisz żadnego punktu. Dodatkowe punkty do rozdzielenia pojawiają się po zdobyciu każdego poziomu. |
![]() | KANIBAL Wym.: Poziom 4 / Rangi: 1 Możliwe zjadanie trupów w trybie skradania się celem regeneracji zdrowia. Talent przydatny w trybie "Jestem Hardkorem!", jednak musisz mieć na uwadze, że każdorazowo tracisz karmę. Jeśli nie obchodzi Cię poziom karmy i zamierzasz grać w trybie hardkora, śmiało wybieraj ten talent. |
![]() | LEKKI PLECAK Wym.: Poziom 4, Przetrwanie 45 / Rangi: 1 10% szybszy bieg jeśli posiadasz na sobie lekką zbroję bądź żadnej. Nieznacznie zwiększona prędkość celem osłabienia ochrony nie przemawia za tym talentem. Jeśli jednak grasz w trybie "Jestem Hardkorem!" i potrzebujesz szybko dostać się w konkretne miejsce (wykluczając możliwość użycia szybkiej podróży), warto zainteresować się tym talentem. |
![]() | POJMOWANIE Wym.: Poziom 4, INT 4 / Rangi: 1 Dwa razy więcej punktów doświadczenia po przeczytaniu czasopisma oraz jeden dodatkowy punkt czytając książki umiejętności. Talent przydatny tylko jeśli zamierzasz zbierać książki i czasopisma - pamiętaj jednak aby nie czytać żadnej książki przed odblokowaniem tego talentu. Jeśli nie chcesz marnować czasu na szukanie, możesz pominąć ten talent. |
![]() | SZALONY REWOLWEROWIEC Wym.: Poziom 4, Broń palna 45 lub Broń energ. 45 / Rangi: 1 Redukcja modyfikatorów celności w czasie poruszania się, podczas używania jednoręcznej broni palnej bądź energetycznej. Talent przydatny jeśli preferujesz ręczne namierzanie celów, a nie korzystanie z systemu V.A.T.S. |
![]() | BOMBOWY GOŚĆ Wym.: Poziom 6, Mat. Wybuch. 50 / Rangi: 3 Każdy poziom dodaje premie 20% do obrażeń zadawanych przy pomocy materiałów wybuchowych. Talent warty inwestycji (maksymalnie rozwinięty dodatkowo) tylko w przypadku, jeśli zamierzasz całkowicie skupić się na rozwinięciu na maksimum umiejętności materiały wybuchowe. |
![]() | BRZUCH Z OŁOWIU Wym.: Poziom 6, Przetrwanie 40 lub WT 5 / Rangi: 1 Zmniejszona o 50% radiacja po spożyciu napromieniowanego pożywienia i napojów. Talent przydatny tylko i wyłącznie jeśli grasz w trybie "Jestem Hardkorem!". |
![]() | CHIRURGIA ZE STRZELBĄ Wym.: Poziom 6, Broń palna 45 / Rangi: 1 Zmniejszenie progu obrażeń u przeciwnika o 10 punktów w czasie używania wszelkiego rodzaju strzelb. Mało przydatny talent, nawet w przypadku skupiania się na strzelbach, tym bardziej jeśli przeciwnik nosi ciężką zbroję. |
![]() | DZIKA LOJALNOŚĆ Wym.: Poziom 6, CH 6 / Rangi: 1 Zwiększona odporność na obrażenia towarzyszy w momencie gdy poziom Twojego zdrowia spadnie poniżej 50%. Jeśli planujesz niemal całkowicie polegać na swoich towarzyszach podczas walk możesz śmiało wybrać ten talent. Jednak należy pamiętać, że istnieje ryzyko nie utrzymania zdrowia poniżej tego poziomu lecz cały czas pozostając przy życiu. |
![]() | KRWAWA JATKA Wym.: Poziom 6 / Rangi: 1 Premia 5% do obrażeń zadawanych dowolną bronią. Dodatkowo każde zabite istoty zamieniają się w czerwoną papkę. Talent mimo iż przydatny, o tyle jest kłopotliwy w zadaniu [Nagroda trzech kart], gdzie musisz zabić przeciwników nie uszkadzając im głów. |
![]() | ODPORNOŚĆ Wym.: Poziom 6, WT 5 / Rangi: 2 Bonus +2 do całkowitego Progu Obrażeń. Z pozory przydatny talent oferujący +4 do Progu Obrażeń, lecz tylko jeśli zostanie wybrany na samym początku kiedy tylko będzie dostępny. Im dalej w rozgrywce, im lepsze zbroje przyodziejesz, tym ten bonus staje się mniej znaczący. |
![]() | POSZUKIWACZ SKARBÓW Wym.: Poziom 6, SZ 5 / Rangi: 1 Odnajdywanie większej liczby kapsli Nuka-Coli. Nieprzydatny talent, gdyż i bez niego można bardzo łatwo się wzbogacić. |
![]() | REWOLWEROWIEC Wym.: Poziom 6 / Rangi: 1 Poprawienie celności w systemie V.A.T.S. podczas używania pistoletu bądź dowolnej jednoręcznej broni tego typu. Talent przydatny jeśli zamierasz skupić się wyłącznie na broni z tej kategorii i pozyskasz jakąś bardzo mocną spluwę. |
![]() | SKRUPULATNY RECYNKLINGOWIEC Wym.: Poziom 6, Nauki ścisłe 70 / Rangi: 1 Większa szansa na odzyskanie zużytych ładunków podczas korzystania z broni energetycznej oraz wzrost efektywności podczas korzystania z odzysku przy stołach warsztatowych. Wybierz ten talent tylko w przypadku jeśli rozwijasz się w broni energetycznej oraz sztuce rzemiosła. |
![]() | ZAWODOWIEC Wym.: Poziom 6, Skradanie się 70 / Rangi: 1 Dodatkowe 20% obrażeń do ataków krytycznych przy wykorzystaniu pistoletów, rewolwerów i pistoletów maszynowych (energetycznych lub zwykłych). Nieprzydatny talent, chyba że zamieszasz skupiać się na skradaniu, które to nie do końca jest również przydatne. |
![]() | ŁADOWARKA RĘCZNA Wym.: Poziom 6, Naprawa 70 / Rangi: 1 Większa szansa na odzyskanie łusek korzystając z broni palnej oraz odblokowanie wszystkich konstrukcji amunicji. Talent przydatny tylko w przypadku jeśli zarówno korzystasz z broni palnej jak i lubujesz się w wytwarzaniu amunicji. Jeśli nie przepadasz za bieganiem po pustkowiach, nie warto wybierać tego talentu. |
![]() | EKSTRA WALNIĘCIE Wym.: Poziom 8, SI 6, Br. biała 45 / Rangi: 1 Szansa na pozbawienie przeciwnika przytomności atakując przy użyciu broni białej lub gołymi rękami. Talent mało przydatny, gdyż sam fakt korzystania z broni białej bądź walcząc bez uzbrojenia również nie jest dobrym pomysłem. |
![]() | KAMIENNA ŚCIANA Wym.: Poziom 8, WT 6, SI 6 / Rangi: 1 Dodatkowe +5 do Progu Obrażeń przeciwko broni białej i atakom wręcz. Talent przydatny tylko jeśli skupiasz się na walce w zwarciu bądź na bliski dystans. Doskonały przeciwko chociażby Szponom, a także ludziom - np. legionistom. |
![]() | KOMANDOS Wym.: Poziom 8 / Rangi: 1 Poprawienie celności w systemie V.A.T.S. przy korzystaniu z karabinów. Talent jak najbardziej przydatny, gdyż dotyczy wszystkich typów karabinów - również plazmowych i laserowych. Ponadto korzystanie z karabinów jest bardziej prawdopodobne. |
![]() | KOWBOJ Wym.: Poziom 8, Broń palna 45, Br. biała 45 / Rangi: 1 O 25% większe obrażenia przy użyciu rewolwerów, dynamitu, noży, toporków lub broni przeładowywanej za pomocą dźwigni. Talent tylko przydatny jeśli masz w planach korzystać z którejś z wymienionych i zaliczających się do tego talentu broni. |
![]() | MOCNY GRZBIET Wym.: Poziom 8, SI 5, WT 5 / Rangi: 1 Zwiększenie maksymalnego udźwigu o 50 funtów. Przydatny talent w trybie "Jestem Hardkorem!" bądź jeśli po prostu nie wystarcza Ci miejsca w ekwipunktu. |
![]() | OŁOWIANY FARTUCH Wym.: Poziom 8, Przetrwanie 40, WT 5 / Rangi: 1 Zwiększenie odporności na promieniowanie o 25%. Talent przydatny głównie w trybie "Jestem Hardkorem!". |
![]() | PAKER Wym.: Poziom 8, INT 5, Handel 70 / Rangi: 1 Mniejsza o połowę waga przedmiotów ważących 2 lub mniej. Nieprzydatny talent z uwagi na cięższe przedmioty, których waga nijak nie zostanie uszczuplona. |
![]() | PRZERAŻAJĄCA OBECNOŚĆ Wym.: Poziom 8, Retoryka 70 / Rangi: 1 Dodatkowa opcja dialogowa umożliwiająca rozpoczęcie walki jednocześnie zmuszając przeciwnika do ucieczki. Specjalna opcja dialogowa pojawia się tylko kilka razy w całej grze, generalnie nie jest przydatna - do zadań można podejść na inne sposoby. |
![]() | SZYBKIE DOBYCIE BRONI Wym.: Poziom 8, ZWI 5 / Rangi: 1 Zwiększenie prędkości dobywania i chowania wszelkiej broni o 50%. Talent przydatny głównie w momencie używania ciężkich broni - dzięki szybkiemu chowaniu i wydobywaniu jesteś w stanie utrzymasz większe tempo biegu wyciągając broń tylko w nagłych przypadkach kiedy zajdzie taka potrzeba. |
![]() | TOWAR Z ODZYSKU Wym.: Poziom 8, SZ 5 / Rangi: 1 Odnajdywanie dodatkowej liczby amunicji. Talent bardzo przydatny tylko w przypadku, jeśli planujesz korzystać z broni, do której amunicja jest bardzo trudno dostępna. |
![]() | ZNAWCA ANATOMII Wym.: Poziom 8, Med. 70 / Rangi: 1 Podgląd Żywotności i Progu Obrażeń dowolnego celu oraz premia 2% dodatkowych obrażeń przeciwko ludziom oraz zwykłym ghulom. Nieprzydatny talent, chyba że chcesz tylko widzieć te dwie informacje o przeciwniku. |
![]() | DZIECKO NOCY Wym.: Poziom 10 / Rangi: 1 Premia do Inteligencji i Percepcji (po 2 punkty, ale nie więcej niż 10) po zachodzie słońca. Talent przydatny tylko jeśli lubujesz się w nocnych wyprawach po pustkowiach. Zdecydowanie lepszym wyborem jest przemierzanie Mojave za dnia by niczego nie przegapić. |
![]() | FINEZJA Wym.: Poziom 10/ Rangi: 1 Zwiększona szansa zadania obrażeń krytycznych, odpowiadająca dodaniu pięciu punktów Szczęścia. Dość przydatny talent, lecz głównie jeśli Szczęście jest już wystarczająco mocno rozwinięte (aby móc zmaksymalizować bonus). |
![]() | PANI FORTUNA Wym.: Poziom 10, SZ 6 / Rangi: 1 Pojawianie się Pani Fortuny w trakcie niektórych walk z użyciem systemu V.A.T.S. w momencie gdy jesteś bliski śmierci. Mało przydatny talent, który tylko umila zabawę, a nie jest do końca na tyle korzystny jakościowo. Pani Fortuna pojawia się w momencie zagrożenia życia. |
![]() | PIASKOWY DZIADEK Wym.: Poziom 10, Skradanie się 60 / Rangi: 1 Możliwość zabicia człowieka lub ghula we śnie bez wszczynania alarmu. Talent przydatny tylko w niektórych momentach, głównie w zadaniach, które wymagają na przykład wybicia połowy obozu. Wymaga to jednak odczekania do wieczora i niekiedy włamywania się do domostw. |
![]() | PRZYJACIEL ZWIERZĄT Wym.: Poziom 10, CH 6, Przetrwanie 45 / Rangi: 2 Neutralność ze strony zwierząt (ranga 1) oraz pomoc w walce (ranga 2) lecz nie przeciwko innym zwierzętom. Talent przydatniejszy w trybie "Jestem Hardkorem!", dzięki któremu otrzymujemy większą swobodę w podróżowaniu po pustkowiach oraz w niektórych przypadkach nieznacznej pomocy przeciwko większym stworom. |
![]() | SPAZM PLAZMOWY Wym.: Poziom 10, Broń energ. 70 / Rangi: 1 Zmniejszone o 10% koszty użycia w PA dla wszystkich broni plazmowych. Talent przydatny tylko w przypadku jeśli używasz broni plazmowej oraz korzystasz z systemu V.A.T.S. |
![]() | SZALONY MATEMATYK Wym.: Poziom 10, Nauki ścisłe 70 / Rangi: 1 Redukcja wszystkich czynności w systemie V.A.T.S. o 10%. Talent bardzo przydatny, gdyż działa ze wszystkimi rodzajami broni, lecz tylko podczas używania systemu V.A.T.S. Jeśli więc nie lubisz celować manualnie, ten talent jest dla Ciebie. |
![]() | SZAŁ KUJONA! Wym.: Poziom 10, Nauki ścisłe 50, INT 5 / Rangi: 1 Zwiększenie Siły do 10 punktów oraz odporności na ciosy o 50% w momencie gdy Twoja Żywotność spadnie poniżej 20%. Dość przydatny talent, pomimo tego iż należy balansować na granicy śmierci. Czasami wymaga nieco doświadczenia, by zbyt szybko z tych 20% nie zrobiło się zero. |
![]() | TAJEMNICZY NIEZNAJOMY Wym.: Poziom 10, SZ 6 / Rangi: 1 Pojawianie się Tajemniczego Nieznajomego w trakcie niektórych walk z użyciem systemu V.A.T.S. Podobnie jak w przypadku Pani Fortuny, talent tylko umila zabawę, a nie jest do końca na tyle korzystny jakościowo. Tajemniczy Nieznajomy pojawi się jeśli Twój przeciwnik ma niewiele życia - zostanie dobity. |
![]() | TU I TERAZ Wym.: Poziom 10/ Rangi: 1 Automatyczny awans na wyższy poziom doświadczenia. Wbrew pozorom mało przydatny talent, gdyż można wybrać zdecydowanie lepszy spośród puli dostępnych. Osobiście nie polecam, chyba, że naprawdę nie wiesz co innego wybrać. |
![]() | CICHOBIEG Wym.: Poziom 12, ZWI 6, Skradanie się 50 / Rangi: 1 Bieganie nie ma negatywnego wpływu na skradanie się. Wybierz ten talent tylko w przypadku specjalizowania się w atakach wręcz, bronią białą bądź generalnie skradaniu. W przeciwnym przypadku pomiń ten talent. |
![]() | CIĘŻAROWIEC Wym.: Poziom 12, Handel 70, WT 6 / Rangi: 1 Możliwość używania szybkiej podróży w stanie przeciążenia. Talent przydatny tylko i wyłącznie w trybie "Jestem Hardkorem!", gdzie możliwy udźwig jest mniejszy. W przypadku gry na niższym poziomie nie warto się tym talentem interesować. |
![]() | EKSPERT ROBOTYKI Wym.: Poziom 12, Nauki ścisłe 50 / Rangi: 1 Zwiększenie obrażeń zadawanych robotom o 25% oraz możliwość ich wyłączania. Bardzo przydatny talent, który warto nabyć kiedy tylko będzie dostępny. Głównie zważywszy na fakt ogromnej odporności robotów. W przypadku opcji wyłączenia robotów należy posiadać dobrze rozwinięte skradanie, bez którego lepiej nie próbować nawet podchodzić bliżej. |
![]() | FALA UDERZENIOWA Wym.: Poziom 12, Mat. wybuch. 70 / Rangi: 1 Zwiększenie zasięgu wybuchu o 25% wszystkich broni wybuchowych. Talent przydatny jeśli naturalnie specjalizujesz się w materiałach wybuchowych. Należy jednak pamiętać, by rzucać daleko i nie znaleźć się w poszerzonej strefie wybuchu. |
![]() | NIEPOWSTRZYMANA SIŁA Wym.: Poziom 12, SI 7, Br. biała 90 / Rangi: 1 Przełamanie bloku przeciwnika w przypadku walki bronią białą lub wręcz. Przydatne tylko podczas walki w zwarciu, pozwala na nieustanny atak przeciwnika bez względu na to czy broni się czy też nie. |
![]() | PADNIJ Wym.: Poziom 12, Mat. wybuch. 70 / Rangi: 1 Wzrost o 50% Progu Obrażeń dla materiałów wybuchowych. Przydatny w walce przeciwko wrogom wykorzystującym materiały wybuchowe. Bądź jeśli sam się specjalizujesz w nich - wtedy jest to pozycja obowiązkowa. |
![]() | PIROMAN Wym.: Poziom 12, Mat. wybuch. 60 / Rangi: 1 Zwiększone o 50% obrażenia przy użyciu broni bazującej na ogniu. Talent wymagany jeśli lubujesz się w broniach korzystających z ognia, w przeciwnym wypadku - pomiń go. |
![]() | PRZEBIJAJĄCY CIOS Wym.: Poziom 12, Walka wręcz 70 / Rangi: 1 Zmniejszenie o 15 Progu Obrażeń przeciwnika w przypadku korzystania z broni, których użycie bazuje na umiejętności Walka wręcz bądź Broń biała. Kolejny talent dla osób specjalizujących się w broni w zwarciu, bywa bardzo przydatny. Jeśli wolisz strzelać - pomiń ten talent. |
![]() | SNAJPER Wym.: Poziom 12, ZWI 6, PE 6 / Rangi: 1 Zwiększenie szansy na udany strzał w głowę podczas korzystania z systemu V.A.T.S. Bardzo przydatny talent jeśli preferujesz strzelanie z broni dystansowej połączone z wykorzystaniem systemu V.A.T.S. Niemal każdy strzał w głowę kończy się śmiercią, więc warto rozważyć ten talent. |
![]() | SZYBKI METABOLIZM Wym.: Poziom 12 / Rangi: 1 Premia 20% do punktów wytrzymałości podczas używania stimpaków. W połączeniu z Medycyną jesteś w stanie otrzymać sporą wytrzymałość lub jeśli nie jesteś w stanie zdobyć wystarczających ilości stimpaków. |
![]() | UPIORNY PADLINOŻERCA Wym.: Poziom 12, Kanibal / Rangi: 1 Możliwość zjadania ciał Supermutantów i Zdziczałych ghuli celem wyleczenia się. Jeżeli nie interesuje Cię Twój poziom Karmy - możesz śmiało inwestować w ten talent. Pozwoli Ci on pozyskać za darmo materiał odnawiający Twoje zdrowie. |
![]() | ŻYCIODAJNA MOC Wym.: Poziom 12, WT 6 / Rangi: 1 Zwiększenie Wytrzymałości o 30 punktów. Talent warty wybrania tylko jeśli naprawdę potrzebujesz tych dodatkowych punktów Wytrzymałości. |
![]() | BIERZ NA KLATĘ! Wym.: Poziom 14, Broń palna 70 / Rangi: 1 Dodatkowe 15% do obrażeń wymierzonych w klatkę piersiową w systemie V.A.T.S. Naturalnie bardzo przydatny talent jeśli preferujesz strzelać korzystając z systemu V.A.T.S. Jeśli zaś wolisz samodzielnie celować, talent nie przyda Ci się w ogóle. |
![]() | CHEMIK Wym.: Poziom 14, Med. 60 / Rangi: 1 Podwojenie czasu działania substancji chemicznych. Jeśli jesteś uzależniony od używek, talent obowiązkowy. Pamiętaj również, aby w celu zmaksymalizowania efekty spożyć jak najwięcej przydatnych używek przed przystąpieniem do walki. |
![]() | CZYŚCICIEL PUSTKOWI Wym.: Poziom 14 / Rangi: 1 Większe o 50% obrażenia zadawane przy pomocy broni białej bądź walce wręcz przeciwko Centaurom, Nocnym łowcom, Zmutowanym roślinom, Siewcom zarodników, Szponom Śmierci, supermutantom i Zdziczałym ghulom. Spora lista przeciwników, na których korzystny jest efekt talenty przemawia za nim, lecz tylko i wyłączenie kiedy wolisz walkę w zwarciu. Należy jednak pamiętać, że te bestie są wyjątkowo wymagającym przeciwnikiem i istnieje spore ryzyko nie poradzenia sobie na bliskim dystansie. |
![]() | MISTRZ IMPROWIZACJI Wym.: Poziom 14, Naprawa 90 / Rangi: 1 Możliwość naprawienia sprzętu korzystając z zamienników części. Obowiązkowy talent jeśli planujesz samemu naprawiać swój ekwipunek. Poszerzenie gamy możliwych części, których możesz użyć, pozwala Ci na jeszcze lepsze wykorzystanie umiejętności naprawy. |
![]() | NA PALUSZKACH Wym.: Poziom 14, PE 6, ZWI 6 / Rangi: 1 Odporność na miny i pułapki rozstawione na ziemi. Mało przydatny talent, jeśli potrafisz już samodzielnie rozbrajać wszelkiego tego typu zabawki. |
![]() | SZKIELET Z ADAMANTYTU Wym.: Poziom 14 / Rangi: 1 Kończyny otrzymują połowę zadanych obrażeń. Talent przydatny głównie w trybie "Jestem Hardkorem!", w przeciwnym wypadku należy pominąć, gdyż kończyny nie ulegają aż tak częstym obrazeniom. |
![]() | BIEGŁOŚĆ Wym.: Poziom 16 / Rangi: 1 Możliwość wyboru dodatkowej czwartej umiejętności specjalnej. Talent przydatny tylko w momencie, jeśli nie rozwijałeś którejś umiejętności i bardzo potrzebujesz jak najszybciej ją rozwinąć na wyższy poziom. |
![]() | CZŁOWIEK CZYNU Wym.: Poziom 16, ZWI 6 / Rangi: 2 15 dodatkowych punktów akcji w systemie V.A.T.S. Bardzo przydatny talent jeśli preferujesz używanie systemu V.A.T.S. Dodatkowe 15 punktów zawsze się przyda. |
![]() | CZŁOWIEK-DEMOLKA Wym.: Poziom 16, PE 6, SZ 6 / Rangi: 1 50% premii do obrażeń jeżeli przeciwnik został krytycznie trafiony. Talent warty rozważenia jeśli posiadasz sporo Szczęścia, by zmaksymalizować efekt obrażeń krytycznych. Należy jednak pamiętać, że bonus dotyczy tylko obrażeń, a nie prawdopodobieństwa wystąpienia ataku krytycznego. |
![]() | ODNORNOŚĆ NA PROCHY Wym.: Poziom 16, Med. 60 / Rangi: 1 Zmniejszenie o 50% prawdopodobieństwa uzależnienia od prochów. W przypadku gdy lubisz brać spore dawki Psycho lub Odlotu - pozycja obowiązkowa. W połączeniu z talentem Chemik stwarza bardzo dobre efekty na polu walki. |
![]() | PEWNY CHWYT Wym.: Poziom 16, SI < 10/ Rangi: 1 O 2 punkty niższe wymagania dotyczące minimalnej Siły dla wszystkich rodzajów broni. Warto zainwestować w ten talent, równocześnie zwracając uwagę, by nie wydawać zbyt wiele punktów do Siły podczas kreacji bohatera. Jeśli również nie posiadasz odpowiedniej ilości kapsli na implant siły - talent obowiązkowy. |
![]() | TOPNIENIE Wym.: Poziom 16, Broń energ. 90 / Rangi: 1 Powoduje, że zabici przy pomocy broni energetycznej przeciwnicy wybuchają chmurą wysokoenergetycznych cząstek. Talent bardzo przydatny do oczyszczania wszelkiego typu ciasnych pomieszczeń skupiających wewnątrz większe ilości przeciwników. Możliwość wywołania reakcji łańcuchowej pozwala zadać wiele dodatkowych obrażeń pozostałym przeciwnikom. Talent może przeszkadzać jeśli musisz wyeliminować tylko pojedynczą jednostkę. |
![]() | INFILTRATOR Wym.: Poziom 18, Otwier. zamków 70, PE 7 / Rangi: 1 Możliwość podjęcia powtórnej próby otwarcia zniszczonego zamka. Mało przydatny talent, chyba, że przypadkowo zniszczyłeś sobie jakiś zamek do sejfu próbując go otworzyć przy użyciu siły, a chciałbyś bardzo dostać się do środka. |
![]() | KOMPUTEROWIEC Wym.: Poziom 18, Nauki ścisłe 70, INT 7 / Rangi: 1 Możliwość powtórnego włamania się do zablokowanego wcześniej terminalu. Podobnie jak w przypadki Infiltratora, mało przydatny talent. Zdecydowanie lepszym wyjściem jest wycofanie się przed podjęciem ostatniej próby włamania i spróbowanie ponownie. |
![]() | PARALIŻUJĄCA DŁOŃ Wym.: Poziom 18, Walka wręcz 70 / Rangi: 1 Możliwość unieruchomienia wroga na 30 sekund z użyciem specjalnego ataku w walce wręcz. Bardzo przydatny talent, lecz tylko jeśli spełniasz kilka warunków: przede wszystkim, specjalny atak może zostać wykonany tylko w systemie V.A.T.S., tylko przy użyciu Walki wręcz, a więc z wykluczeniem wszelkiego rodzaju broni białej. |
![]() | SKONCENTROWANY OSTRZAŁ Wym.: Poziom 18, Broń energ. 60, Broń palna 60 / Rangi: 1 Zwiększenie szansy na trafienie konkretnej części ciała o 5% w systemie V.A.T.S. Talent przydatny jeśli korzystasz głównie ze wspomnianego systemu namierzania i posiadasz dużą ilość Punktów Akcji. Na tak wysokim poziomie talent wydaje się być jednak zbyteczny. |
![]() | NINJA Wym.: Poziom 20, Br. biała 80, Skradanie się 80 / Rangi: 1 Zwiększenie szansy na obrażenie krytyczne o 15% w przypadku broni białej lub walki wręcz oraz wzmocnienie ataków krytycznych o 25% przy działaniu w ukryciu. Talent obowiązkowy tylko w przypadku bohatera, który nastawiony jest na walkę z ukrycia. W pozostałych przypadkach nie warto się nim interesować. |
![]() | ODKRYWCA Wym.: Poziom 20 / Rangi: 1 Odkrycie wszystkich lokacji na mapie. Talent obowiązkowy jeśli jesteś fanem zbierania wszystkiego. Wszystkie przedmioty specjalne, które zostały opisane w poradniku, najszybciej jest znaleźć poprzez właśnie szybką podróż, gdyż wtedy znajdujesz w najbardziej odpowiednim miejscu (bardzo łatwo trafić w odpowiednie miejsce). |
![]() | POŚPIECH KOSTUCHY Wym.: Poziom 20 / Rangi: 1 Odzyskanie 20 Punktów Akcji po opuszczeniu systemu V.A.T.S. po ówczesnym zabiciu przeciwnika. Bardzo przydatny talent, szczególnie w walce przeciwko większej grupie przeciwników. Wyeliminowanie jednego z nich pozwoli Ci szybko przystąpić do kolejnego ataku. |
![]() | ZASILANIE SŁONECZNE Wym.: Poziom 20, WT 7 / Rangi: 1 2 punkty do Siły i powolna regeneracja Zdrowia gdy znajdujesz się na pełnym słońcu. Przydatny talent podczas przemierzania pustkowi w czasie dnia - co również sugeruję, gdyż nocne eskapady mogą być bardziej niebezpieczne. Szczególnie przydatne w trybie "Jestem Hardkorem!". Niestety nie leczy to ran kończyn. |
![]() | CHEMIK NUKA Wym.: Poziom 22, Nauki ścisłe 90 / Rangi: 1 Specjalny przepis na Nuka-Colę przy stołach warsztatowych. Nowe odmiany Nuke-Coli, pozwalające uzyskać kilka nowych ciekawych bonusów do statystyk. |
![]() | PORUCZNIK LASER Wym.: Poziom 22, Broń energ. 90 / Rangi: 1 Większe o 15% obrażenia i 10% większa szansa na trafienie krytyczne w przypadku używania broni laserowej. Jeśli korzystasz z tej kategorii broni - pozycja obowiązkowa, gdyż tyczy się wszystkich, bez wyjątków, broni laserowych. Również potężnego lasera Gatlinga. |
![]() | STRZELAJ NA OŚLEP Wym.: Poziom 22 / Rangi: 1 Mniejsze obrażenia zadawane towarzyszom. Talent mało przydatny, chyba że kompletnie nie zwracasz uwagi do kogo strzelasz bądź jeśli nie planujesz wspomagać się towarzyszami w podróży. |
![]() | SIEPACZ Wym.: Poziom 24, walka wręcz 90, ZWI 7 / Rangi: 1 Wzrost o 30% prędkości ataków wręcz i bronią białą. Obowiązkowa pozycja dla każdego, kto podążył ścieżką walki w zwarciu. |
![]() | STALOWE NERWY Wym.: Poziom 26, ZWI 7 / Rangi: 1 Szybsza regeneracja Punktów Akcji. Niepodważalnie kolejny obowiązkowy talent dla osób używających systemu V.A.T.S. Nic więcej dodawać tutaj nie trzeba. |
![]() | POCHŁANIANIE PROMIENIOWANIA Wym.: Poziom 28, WT 7 / Rangi: 1 Samoczynne pomniejszanie się poziomu napromieniowania. Obowiązkowy talent dla trybu "Jestem Hardkorem!", pozwalający na bezgraniczne zwiedzanie wszystkich zakątków Mojave. |
- Fallout: New Vegas - poradnik do gry
- Fallout New Vegas: Opis przejścia
Komentarze czytelników
Chcę dojśc do Obozu Legata a tam zamknięta brama z tamą? Co teraz?
coś mi nie działa. jak podchodzę do rnk przy stacji to do mnie strzelają
Ktoś wie co zrobić
Robię misję "Poleć ze mną" i już ją skończyłem, mam pójść na platformę obserwacyjną i skończyć zadanie, ale nic się nie dzieje. Pomocy!
czy moglibyscie powiedziec skad wziasc klucz do drzwi nadzorcy krypty 34??
Czy jeśli odda się holotaśmy Ramosowi to nie da się zrekrutować Bractwa Stali do walki o zaporę? Bo kurde, coś jest nie tak.
gra jest super wiecej stworów niż w trujce ale czeba miec dużo doświadczenia
polecam bloga http://grynew.blogspot.com/
Bardzo niebawem myślę.. ;)
Simba14 ---> Planowałem początkowo rozbić zadania poboczne na poszczególne lokacje, myslałem również czy by nie podzielić ich ze względu na frakcje dla których wykonywane zadanie ma znaczenie..
W pierwszym przypadku nie było w ogóle ładu i składu, w drugim natomiast zaczynałem się trochę gubić.. ;)
stalker_PL ---> cieszę się bardzo, motywuje to do dalszej pracy, by w przyszłości tworzyć poradniki jeszcze szybciej i jeszcze bardziej rozbudowane.. :)
Jak już zakupię tą grę z pewnością, kupie za SMS ten poradnik

Poradnik świetny:)Tylko troszeczkę głupio że zadania poboczne są alfabetycznie a nie podpisane do lokacji łatwiej by je było znaleźć:) Ale jak na jednego człowieka zrobienie takiego poradnika???Szacuneczek Arxel świetna robota:p
Niemal wszystkie zagraniczne poradniki (nie wiem czy w Polsce ktoś bawi się w takie coś) powstają przy udziale kilkunastu czy kilkudziesięciu osób.. Porównajmy sobie pracę jednego człowieka z całą "armią", hm..? ;)
Zresztą, mówimy tutaj o poradniku do olbrzymiej gry RPG.. Prócz ukończenia gry należy również to wszystko spisać, dorzućmy zabawę ze screenami, mapkami itd.. Takie gry trafiają się bardzo rzadko, staramy się wykonać poradnik jak najszybciej, lecz nie zapominajmy, że również trzeba spać czy pójść raz czy dwa na uczelnię.. ;)
Zanim dodaliście ten poradnik to zdążyłem już sam grę przerobić na części pierwsze od A do Z, na końcu jeszcze porównałem z poradnikiem zagranicznym, więc tym razem to tak trochę za późno z nim wyszliście do graczy, ale lepiej później niż wcale :]
Jeżeli chodzi o całą serie Falloutów, to jednak lepsze poradniki piszą chłopaki ze schronu 13. Bardziej szczegółowe i kompletne.
-=.szaman=- ---> Nazwa tego poradnika to "Zadania główne i poboczne", a nie "Atlas świata", w którym to zawarte będą wszelkie informacje, które tutaj się nie znalazły, czyli najprawdopodobniej o unikalnych typach broni itd.
Dlatego informacja o Archimedesie nie została uwzględniona w głównym poradniku.
Uważam że opis rozwiązania misji pobocznej "uśmiechnięty staruch" jest niepełny.
Kiedy będziesz gotów, skonfiguruj sieć energetyczną (w zależności, którą opcję wybierzesz otrzymasz pozytywną reputację u jednej z frakcji):
* 1. McCarran i Strip Las Vegas [reputacja RNK];
* 2. Fremont i Westside [reputacja Uczniowie Apokalipsy];
* 3. Cały region [reputacja Uczniowie Apokalipsy];
* 4. ARCHIMEDES II [reputacja Uczniowie Apokalipsy];
* 5. Cały region (Awaryjny tryb wejścia) [reputacja Uczniowie Apokalipsy].
Kiedy już wybierzesz jedną opcję, wyjdź na zewnątrz na wieżę, gdzie aktywujesz panel sterowania lustrem #2 . Powróć porozmawiać z Fantastycznym (M29A:1).
Biednie to trochę opisane, ponieważ...
" * McCarran i Strip Las Vegas - zyskasz reputację u RNK, doświadczenie, a Fantastyczny przypisze sobie zasługi
* Fermont i Westside - zyskasz tyle samo doświadczenia, stimpaki i torby lekarskie a do tego trochę reputacji u Uczniów Apokalipsy
* Cały region - tyle samo expa, dużo reputacji u Uczniów, Księgę wiedzy i trochę medykamentów
* Archimedes II - uruchamiając uzbrojenie stracisz reputację u RNK, ale będziesz mógł używać Archimedesa jako broń
* ostatnia opcja wydaje się być taka sama, jak Cały region z tą różnicą, że wiele energii się zmarnuje. Zyskasz trochę reputacji u Uczniów, ale stracisz u RNK. "
Informacje te przepisałem ze strony fallout.emiasto.com.pl
Nie ma także informacji co zrobić żeby móc chodzić z Archimedesem i strzelić sobie raz na dobę z niego.
"Najpierw trzeba zdobyć system naprowadzania: Euclid's C-Finder. Wygląda jak pistolet na wodę i nosi go jeden dzieciak we Freeside. Potem trzeba załadować Archimedesa (ważna jest kolejność, jeśli naładujesz Archimedesa przed zdobyciem Euclid'a, nie będzie działać. Co więcej trzeba go naładować w trakcie questa That Lucky Old Sun inaczej też nie będzie chciał działać.
Jeśli wszystko zadziała (powodzenia, przyda się) będziesz mógł wezwać ostrzał Archimedesa (12000 DMG) raz na 24 godziny."
Te informacje też przepisałem za użytkownikiem kireta(bez jego zgody ale nie ukradłem treści podpisując się swoja ksywką) z forum cd-action.
Piszę to wszystko wyłącznie w celu informacji i wzbogacenia poradnika. Na pewno będą gracze którzy chcieliby postrzelać z archimedesa :D:D
Po co poradnik, jeśli jest fallout.wikia.com? :)
Dobra robota z tym poradnikiem!
PS.
Co do tego że to najlepsza gra w tym roku na PC to się nie zgodzę
bo według mnie Gta 4 jest najlepszą

Kawał tytanicznej pracy. Respect. A dla zainteresowanych modami do New Vegas - zapraszam: http://gameplay.pl/news.asp?ID=55559
kong123 -> już możesz :)
Super - dobrze, że już jest ;) Nie mogłem się doczekać :D
Tylko jeszcze pobrać nie mogę ;/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






















































































