Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem to jeden z tytułów, których wysokie oceny nie szły w parze ze słupkami sprzedaży. Szkoda, bo mowa o grze mającej potencjał, by solidnie namieszać na poletku survival horrorów.

Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę, źródło grafiki: Nintendo.
Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę Źródło: Nintendo.

Kiedy mówimy o kultowych survival horrorach z szóstej generacji konsol, najczęściej mamy na myśli gry spod szyldu Resident Evil oraz Silent Hill. I słusznie, bowiem wytyczyły one ścieżkę, którą przez lata podążali twórcy innych produkcji tego typu. Niemniej miejsce w panteonie najważniejszych interaktywnych opowieści z dreszczykiem należy się jeszcze jednemu tytułowi. Choć zapisał on się złotymi zgłoskami na kartach historii branży i odniósł spektakularny sukces artystyczny, to nie był w stanie rozmnożyć liczby zer na koncie swojego wydawcy w wystarczającym stopniu, by przekształcić się w prężnie działającą markę. A szkoda, bo skrywał gigantyczny potencjał. Przypomnijmy sobie, co sprawiło, że Eternal Darkness: Sanity’s Requiem doczekało się wiecznej chwały.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium GRYOnline.pl

Twórcy z historią

Studio Silicon Knights jeszcze przed premierą opisywanej produkcji dało się poznać graczom od jak najlepszej strony. To jemu bowiem zawdzięczamy powstanie Blood Omen: Legacy of Kain, czyli pozycji, która zapoczątkowała serię rozwijaną później przez Crystal Dynamics. Po jej premierze autorzy nawiązali współpracę z Nintendo; jej owocem miał być survival horror na konsolę Nintendo 64. Ostatecznie podjęto jednak decyzję o przeniesieniu całego przedsięwzięcia na następcę tej platformy, czyli GameCube’a. W rezultacie Eternal Darkness: Sanity’s Requiem zadebiutowało dopiero w czerwcu 2002 roku.

Fabuła rozciągnięta w czasie i przestrzeni

Choć większość pozycji tego typu stawia na jedną, góra dwie postacie, w które się wcielamy, Silicon Knights miało własny pomysł na ten element rozgrywki. Funkcję „klamry” spinającej wszystkie wątki, a zarazem bohaterki będącej w osi wydarzeń, pełniła tu Alexandra Roivas. Śledztwo, mające na celu wyjaśnienie brutalnego morderstwa jej dziadka, prowadziło ją do posiadłości na Rhode Island. Tam nasza podopieczna odkrywała Księgę Wiecznej Ciemności, w której zapisano historię ludzi walczących z kosmicznym zagrożeniem na przestrzeni różnych epok.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube. - Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę - wiadomość - 2026-06-25
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube.

Domostwo pełniło funkcję huba, który przemierzaliśmy w poszukiwaniu kolejnych rozdziałów książki. Podczas gdy Alexandra zapoznawała się z ich treścią, my mogliśmy przejmować kontrolę nad występującymi w nich postaciami, przenosząc się w różne miejsca i epoki. Zwiedzając zakazane miasto w Persji, khmerską świątynię Angkor Thom w Kambodży oraz katedrę Oublié we francuskim Amiens, wcielaliśmy się między innymi w rzymskiego żołnierza, perskiego wojownika, frankijskiego rycerza z epoki średniowiecza, XVIII-wiecznego lekarza, reportera wojennego z czasów I wojny światowej czy kanadyjskiego strażaka.

Choć w skórze każdej z tych osób nie spędzaliśmy szczególnie dużo czasu (w zależności od tego, jak bardzo się spieszyliśmy, zazwyczaj od jednej do dwóch godzin), produkcja pozwalała zżyć się z nimi. Jednocześnie muszę przyznać, że choć powyższy opis może sugerować coś innego, gra nie miała formy zlepku niepowiązanych ze sobą misji. Owszem, były one rozrzucone w czasie i przestrzeni, ale rezultaty naszych poczynań w skórze jednej postaci bywały widoczne w etapach, w których wcielaliśmy się w pozostałych protagonistów. Często odnajdywaliśmy również ślady ich obecności, jak pozostawiona broń czy listy.

Alexandra nie była przy tym jedynym spoiwem fabularnym. Poszczególne wątki łączyła bowiem opowieść o rywalizacji czterech bytów, w której ludzie byli jedynie pionkami. Ich imiona (Chattur'gha, Xel'lotath, Ulyaoth oraz Mantorok) zdradzały źródło inspiracji twórców, mianowicie dzieła Howarda Phillipsa Lovecrafta. Twórczość samotnika z Providence wpływała również na rozgrywkę.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube. - Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę - wiadomość - 2026-06-25
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube.

Stopniowe popadanie w szaleństwo

Historia opowiedziana w Eternal Darkness: Sanity’s Requiem potrafiła zainteresować. Dodatkowo mogliśmy w pewnym stopniu na nią wpłynąć, dokonując dość istotnego wyboru pod koniec pierwszego rozdziału. Elementem, który zaważył na sukcesie artystycznym dzieła Silicon Knights, nie była jednak fabuła, lecz sposób, w jaki twórcy zrobili użytek z motywu utraty poczytalności.

W grze zaimplementowano wskaźnik zdrowia psychicznego, które poszczególne postacie traciły w wyniku spotkań z przerażającymi przeciwnikami, uczestnictwa w wydarzeniach powodujących ciarki na plecach czy po osiągnięciu określonego punktu w opowieści. Pokazując, co strach robi z naszymi podopiecznymi, deweloperzy nie stronili od straszenia nas samych. O ile efekty w postaci pochylania się kamery, posągów obracających głowy za postacią czy halucynacji dźwiękowych raczej na nikim nie robiły wrażenia, o tyle twórcy regularnie łamali czwartą ścianę, próbując wpływać na nasze nerwy. Od czasu do czasu na ekranie pojawiały się zatem efekty udające usterki telewizora lub konsoli czy komunikaty o błędach zapisu stanu rozgrywki; gra symulowała także problemy z dźwiękiem i potrafiła ni stąd, ni zowąd wyświetlić planszę „ciąg dalszy nastąpi”.

I wiecie, co? To naprawdę działało, bo zepsutego save’a można było przestraszyć się dużo bardziej niż przeciwnika. Inna sprawa, że cały system efektów szaleństwa był tak unikalny, iż Nintendo zdecydowało się go opatentować. W efekcie do 2021 roku, kiedy to ów patent wygasł, żadna inna gra nie mogła legalnie skopiować go jeden do jednego.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube. - Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę - wiadomość - 2026-06-25
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube.

Sterowanie czołgiem

Choć Eternal Darkness: Sanity’s Requiem bliżej było do horroru psychologicznego niż do survival horroru, elementy tego drugiego zostały tu zarysowane bardzo wyraźnie. Eksplorując lokacje, nie tylko mierzyliśmy się ze swoim strachem i rozwiązywaliśmy zagadki (na szczęście oparte na logice i niedoprowadzające do frustracji, jak miało to miejsce w klasycznych odsłonach serii Resident Evil bądź Silent Hill), ale też stawialiśmy czoła wrogom. W zależności od epoki, w jakiej przebywaliśmy, a także postaci, w którą się wcielaliśmy, nieprzyjaciół eliminowaliśmy przy użyciu broni białej lub dystansowej (w tym palnej).

Ponadto w większości przypadków mogliśmy używać magii, lecz zanim przejdę do jej omówienia (to jeszcze jeden element charakterystyczny opisywanej gry), muszę wspomnieć o sterowaniu. O ile bowiem w momencie premiery było ono dość nowoczesne, a kamera, nieprzykuta do jednego miejsca, potrafiła podążać za postaciami, o tyle z dzisiejszej perspektywy ma się wrażenie, że nie kieruje się postaciami, lecz czołgami (co było przypadłością wielu survival horrorów z tej epoki). Jeśli więc przymierzacie się do sprawdzenia tego tytułu, czujcie się ostrzeżeni.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube. - Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę - wiadomość - 2026-06-25
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube.

Magia runiczna

Przejdźmy zatem do jeszcze jednej cechy charakterystycznej Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, którą był system magii. Został on oparty na tworzeniu kombinacji serii run, odpowiadających za działanie (ochrona, atak, leczenie), cel (postać, wróg, obszar) oraz, opcjonalnie, siłę danego czaru. Ważną rolę odgrywało również powiązanie zaklęcia z konkretnym bóstwem, co determinowało jego kolor – czerwony, zielony bądź niebieski. Barwy te działały niczym kamień, papier i nożyce w popularnej grze, bo podczas gdy czerwona była silniejsza niż zielona, ta druga dominowała nad niebieską, z kolei niebieska plasowała się wyżej niż czerwona.

Choć może się to wydawać dość skomplikowane, w praktyce było relatywnie łatwe do przyswojenia. Godzinka-dwie i już mogliśmy sprawnie żonglować czarami. Inna sprawa, że korzystanie z magii potrafiło drenować lub uzupełniać pasek poczytalności, więc rzucając zaklęcia, należało zachować rozwagę.

Co było potem?

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem doczekało się bardzo wysokich ocen od graczy i branżowych krytyków, którzy chwalili je przede wszystkim za unikalną mechanikę oraz wysoką jakość oprawy graficznej. W efekcie opisywane dzieło zebrało grupę oddanych fanów, którzy do dzisiaj wypowiadają się o nim w samych superlatywach. Niestety, nie przełożyło się to na słupki sprzedaży, bo gra znalazła raptem pół miliona nabywców. Bez wątpienia jednym z powodów takiego stanu rzeczy była platforma, na którą trafiło omawiane dzieło. GameCube nie był najbardziej udaną konsolą Nintendo, a sam gigant z Kioto raczej nikomu nie kojarzył się z horrorami.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube. - Najpierw dali nam Legacy of Kain, a później stworzyli kultowy survival horror. Eternal Darkness wystawiało nasze nerwy na ciężką próbę - wiadomość - 2026-06-25
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Źródło: Loopy Longplays / YouTube.

Silicon Knights przetrwało do 2014 roku, kiedy to spór prawny z Epic Games zakończył się bankructwem firmy. Choć Nintendo regularnie odświeża znak towarowy związany z marką Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, do dzisiaj nie wykonało żadnego ruchu w celu przypomnienia o niej graczom. Niemniej powstała na zgliszczach Silicon Knights firma Precursor Games podjęła próbę opracowania duchowego następcy tej pozycji. Niestety, Shadow of the Eternals, bo o tym projekcie mowa, miało jeszcze mniej szczęścia niż pierwowzór, przez co nigdy nie ujrzało światła dziennego. Więcej na temat tego przedsięwzięcia możecie przeczytać w jednym z moich artykułów spod szyldu Necro Gaming.

Jak dzisiaj zagrać w Eternal Darkness: Sanity’s Requiem?

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem nigdy nie opuściło ekosystemu Nintendo, a co więcej – nigdy nie trafiło na inną platformę niż GameCube. Chcąc więc sprawdzić ten tytuł, trzeba nabyć zarówno samą konsolę, jak i grę. Używany egzemplarz tej drugiej to w momencie powstawania tego artykułu wydatek plasujący się w okolicach 250 zł.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Nintendo
Data wydania: 23 czerwca 2002
Eternal Darkness: Sanity's Requiem - Encyklopedia Gier
7.8

Gracze

Oceń Grę

Krystian Pieniążek

Autor: Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

Steam Machine i tak kosztuje w Polsce ponad 4 tysiące złotych. Na aukcjach ceny nowego sprzętu Valve odleciały jeszcze bardziej

Następny
Steam Machine i tak kosztuje w Polsce ponad 4 tysiące złotych. Na aukcjach ceny nowego sprzętu Valve odleciały jeszcze bardziej

Ameryka chce kwantowego przełomu, ale musi zabezpieczyć się przed jego najgroźniejszym skutkiem

Poprzedni
Ameryka chce kwantowego przełomu, ale musi zabezpieczyć się przed jego najgroźniejszym skutkiem

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl