Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 16 kwietnia 2009, 13:50

Gralingrad - walka z czasem

Twórca piszący grę musi umieć współpracować z czasem. Tylko od jego właściwego podejścia zależy czy konkurencja mu nie odjedzie, a on sam trafi ze swoim pomysłem w rynek w odpowiedniej chwili.

Twórca piszący grę musi umieć współpracować z czasem. Tylko od jego właściwego podejścia zależy, czy konkurencja mu nie odjedzie, a on sam trafi ze swoim pomysłem w rynek w odpowiedniej chwili.

Twórcy Too Human przejechali się już na tym fakcie, za to osoby odpowiedzialne za Killzone 2 wykorzystały czas na swoją korzyść. Wydaje się więc, że nie sam „czas” decyduje o sukcesie lub porażce produkcji, a stosunek twórcy do niego. Jeśli ma się szacunek do przesuwających się na zegarze wskazówek, to potknąć się nie sposób.

Na sporą pochwałę zasłużył sobie Simon Woodroffe, główny projektant Wheelmana. W wywiadzie dla jednego z zagranicznych serwisów przyznał on, że pracuje nad nową grą z otwartym światem. Co jednak odróżnia to oświadczenie od setek podobnych deklaracji to dodane zaraz obok – chcemy wykorzystać technologię z Wheelmana i krok po kroku dojść do miejsca, w którym możemy rywalizować z gigantami gatunku . Podejście godne pochwały i całkiem rozsądne. Jeśli całe Midway będzie pracowało na takich zasadach, czyli dopracowywało swoje tytuły i powoli posuwało się w kierunku celu, to może firma odzyska dawną pozycję. Nie sposób skrytykować takie dążenia, w końcu wszystkim nam zależy na większej liczbie hitów.

Swoją drogą strategia „krok po kroku” jest ostatnio bardzo popularna. Tyle że jednym wychodzi na dobre jej stosowanie, a innym już nie. Choćby przykład selekcjonera naszej reprezentacji w piłce nożnej Leo Beenhakkera. Niby robi wszystko zgodnie z planem, ale cały czas są jakieś potknięcia i wszystko się sypie. Bez zaplecza nawet najlepszy fachowiec nie ma szans. Czy Midway stać na spokojne oczekiwanie na rezultaty pracy Woodroffe’a?

Trochę inaczej do kwestii wykorzystania czasu podchodzi BioWare. Tam się wręcz nie patyczkują. Niby mówią coś o Mass Effect 2, niby mamy mieć godziny rozgrywki, kilka zmian i całe mnóstwo sequelowych nowości, a z drugiej strony padają już pierwsze deklaracje, czego to nie będzie w części trzeciej. Kiedyś, w czasach Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej, były popularne takie kilkuletnie plany rozwoju. Potem zaadaptowało je Sony, które obmyśliło strategię istnienia, na rynku konsol, swojej trzeciej maszynki przez najbliższą dekadę. Teraz okazuje się, że BioWare także ma rozpisany plan działania do plus-minus 2015 roku. I to ze szczegółami godnymi komitetu centralnego PZPR.

W próbie nawiązania współpracy z czasem gracz stoi na straconej pozycji. Dobrych twórców gier i wydawców jest kilkunastu i każdy z nich szykuje coraz to nowsze pozycje. Użytkownik konsoli czy komputera jest natomiast sam i musi próbować surfować po katalogach gier niczym surfer na fali w zatoce w Australii. I praktycznie na utrzymanie się na nogach nie ma szans. Próba zagrania w choćby najsensowniejsze tytuły z danego miesiąca jest skazana na niepowodzenie. Czas leci, a my łapiemy stratę na okrążeniu „życia” jak Ferrari w ostatnim Grand Prix Formuły 1 do Brawn GP. Sam jestem już dublowany któreś okrążenie przez pędzące bolidy producentów. Złapałem MGS3 i bawiłem się w Rosji przez ponad miesiąc. Około 40 dni spędzonych z jednym tytułem. W tym samym czasie na rynku wyszło z 5 wartych zagrania gier. Strata do aktualnej czołówki znów więc wzrosła.

Ciekawe jak ten wyścig pojmują w ogóle wydawcy. W końcu każdy z nich liczy na zarobek, a takich pozostawionych daleko z tyłu jak ja jest coraz więcej. Potem pojawia się problem, bo gracze pamiętają i nadrabiają tytuły z absolutnej czołówki. Tylko dobre gry są natomiast pomijane i przynoszą straty. Koło się zamyka, bo nikt nie jest zadowolony. My, bo nie gramy we wszystko, co byśmy chcieli, a twórcy, bo tylko 30 procent ich pomysłów przynosi odpowiednie zyski.

Dlatego też ja przestałem już analizować swoja stratę względem wydawniczej czołówki. I tak już dawno przestałem mieć szansę na jej doścignięcie. Stąd też ostatnio zacząłem grać w Gregory Horror Show. Kojarzycie ten tytuł? Całkiem oryginalna gra, w której skradamy się, kombinujemy i uciekamy zamiast strzelać. Mam już kilka godzin na liczniku i na razie nie żałuję, że je poświęciłem. Owszem, jest jeszcze pełno innych hitów, które nie wpadły w moje ręce. Ale wpadną, prędzej czy później. Dlatego na razie się nimi specjalnie nie przejmuję i biegam sobie po starym motelu Grześka bezimiennym kwadratogłowym.

Gralingrad - walka z czasem - ilustracja #1

Nie ma się co krzywić i tak zagrasz we wszystko, co chcesz

Poniżej poprzedni odcinek serii:

Gralingrad - struna

Gralingrad - sekcja

Gralingrad - dusza gry

Gralingrad – monotematyczni

Gralingrad – zły pomysł

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

gry