GOL na E3 2006: Command & Conquer: Tiberium Wars
Ostatni dzień naszej obecności na targach E3, to przede wszystkim zakulisowe odwiedziny na stoisku firmy Electronic Arts, zorganizowane przez polski oddział koncernu (za co bardzo dziękujemy), gdzie mogłem zobaczyć prezentację nowej części legendarnej strategicznej serii Command & Conquer zatytułowanej Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
Ostatni dzień naszej obecności na targach E3, to przede wszystkim zakulisowe odwiedziny na stoisku firmy Electronic Arts, zorganizowane przez polski oddział koncernu (za co bardzo dziękujemy), gdzie mogłem zobaczyć prezentację nowej części legendarnej strategicznej serii Command & Conquer zatytułowanej Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

Niestety, nadzieje moje, jak i innych dziennikarzy, na to, że zobaczymy grywalną wersję gry, lub też dowiemy się jakiś sekretów na jej temat, okazały się płonne. Członek studia EA Montreal biorący udział w produkcji Tiberium Wars odtworzył nam dwa nagrania DVD. Pierwszym był zwiastun nowego tytułu, który miał za zadanie wyjaśnić, tym którzy przez ostatnie kilkanaście lat przebywali w hibernacji, o co biega z tą obcą substancją Tiberium i walczącymi stronami, tj. GDI oraz Nod. Informacje na ten temat znajdziecie w naszej Encyklopedii oraz jednym z newsów. Drugie nagranie stanowiło kilkuminutowy zapis rozgrywki w roboczą wersję programu. Niestety, przyznam szczerze, nie było to nic spektakularnego. Zobaczyłem zrujnowane miasto, następnie dwa myśliwce Orka niszczące jeden z budynków, po czym dwa czołgi Mamut robiące dokładnie to samo. Mogę powiedzieć jedynie tyle, iż twórcy bardzo się przykładają do warstwy wizualnej programu – mamy pełne 3D, nowoczesne technologie oświetlenia i cieniowania, shadery, efekty cząstkowe i wiele innych bajerów.

Prowadzący prezentację na pytania związane z trzecią, grywalną frakcją oraz z nowymi cechami odpowiadał, iż to jeszcze tajne. Wspomniał jedynie, iż mapa gry podzielona zostanie na trzy rodzaje stref: czerwone, żółte i niebieskie. Na pierwszych niemożliwe jest życie ludzi (duża ilość Tiberium), na drugich warunki bytowe są ciężkie, natomiast trzecie, to obszary o najwyższym standardzie życia i braku występowania groźnej substancji. Ponadto, kampania będzie dawała nam wybór co do jej przebiegu. Na przykład będziemy mogli zadecydować, czy zaatakujemy obszar gdzie znajduje się port lub też lotnisko. Gdy zajmiemy lotnisko, automatycznie uzyskamy dostęp do jednostek powietrznych w następnej misji i tym samym pozbawimy ich wroga. Stracimy za to dostęp do floty. I to w zasadzie tyle co mogę powiedzieć po pokazie.

GRYOnline
Gracze
Steam
- EA / Electronic Arts
- PC
Komentarze czytelników
Tweety32 Konsul
MasterDD -> Daj spokoj. Jak narazie wszystkie gry na SAGE sa dokladnie takie same, tylko inne jednoski sa. Co z tego ze dadza pasek po prawej? Jest on genialnym rozwiazaniem, i bardzo dobrze, ze to zrobia, ale gra bedzie na tym samym engine, wiec bedzie taka jak wszystkie poprzednie. Oczywiscie bedzie ladniej wygladac i moze szybciej dzialac, ale nic wiecej. Tzn. mam nadzieje, ze w koncu COS zrobia, i bedzie dobrze, ale od czasu Emperor: Battle For Dune, RTS'y EA sa identyczne i dosc nedzne.
Wymienie pare rzeczy, ktore krytycznie musza byc zrobione (a 100%, ze nie beda):
- zderzenia jednostek; jednostki sie przenikaja (LOTR); jednoski sie blokuja i nie potrafia dojechac w kupie do celu
- jak mamy zaznaczana grupe kilkunastu jednostek, z czego polowa jest w bazie wroga i robi akcje, a polowa jest w naszej bazie (wlasnie doznaczylismy nowe wyprodukowane jednostki - sytuacja taka zdarza sie caly czas) to jak wskazemy jakis obiekt do zniszczenia, i on zostanie zniszczony to wszystkie jednostki sie zatrzymuja i nie jada do celu, ani nawet w poblize celu. Jest to niesamowicie denerwujace, bo przewaznie trzeba klikac klawisz "A" - czyli kazac im robic Attack-Move, czyli jazda do celu z atakowaniem po drodze wrogow. Zenujace jest, jak mamy grupe i zniszczy ona jednostke, i cala grupa sie zatrzymuje - jednostki bedace o kilka metrow dalej stoja i kompletnie nic nie robia, a powinny dojechac tam gdzie byla zniszczona jednostka). Problem ten denerwuje w: Generals, LOTR: BfME 1 i 2, Natomiast nie wystepuje w: C&C1, Red Alert 1, C&C:TS, RA2, Warcraft 3.
- zbieranie surowcow. Niech to bedzie waznym elementem gry, jak w RA, a nie zupelnie pomijalnym jak w strategiach na SAGE. W RA1 (szcegolnie po sieci) bardzo istotne jest gdzie sie wysle zniwiarki, one szybko zbieraja, ile ich bedzie, jak sie postawi rafinerie... A w , np. Generals, jest po prostu staly przyplyw kasy, w ogole nikt sie kasa nie przejmuje.. zero dynamiki.
A Ty MasterDD nie gadaj o niereformowalnosci. Ja widze z doswiadczenia, ze wszystkie ich gry sa takie same i ciagle do niczego. Nic nie poprawiaja. A Ty chyba wierzysz im po prostu na slowo.
Bedzie podobny interfejsem i grafa bedzie lepsza.. Ale mnie to zachecilo! No, no... Ale grywalnosc bedzie tak samo nedzna jak Generals. O tym nic nie powiedzieli.
MasterDD Legend

Tweety32 -> Nie mam przy sobie RA1 ale z tego co pamietam to bylo podbnie z tym klikaniem.
Naciskasz aby zniszczyli, a jak zniszcza to staja w miejscu. Jestem prawie przekonany, ze tak tez bylo w RA. Jestem w stanie zassac jakiegos ripa z torrentow zeby to sprawdzic.
Grywalnosc w Generals'ach byla nedzna? To ja nie wiem czego Ty oczekujesz?
Mi sie podobalo, zarowno w singlu i multi.
p.s - odbijanie sie jednostek jest od dawna. W starych C&C jednostki sie gupily i jezdzily na okoly zamiast przez most z reszta, lub na okolo jeziorka itp.
Zreszta to odbijanie sie w Generalsie zawsze mozna potraktowac jako element realistyczny.
Natomiast blad w starych C&C, ze jezeli ktos jest na moscie, to jakby mostu nie bylo i jedzie sobie na okolo nie jest zbyt realny i imo bardziej wqrzajacy.
U.V. Impaler Legend

Naciskasz aby zniszczyli, a jak zniszcza to staja w miejscu. Jestem prawie przekonany, ze tak tez bylo w RA. Jestem w stanie zassac jakiegos ripa z torrentow zeby to sprawdzic.
Dokładnie tak było. Niedoskonałość mechanizmów pamiętających jeszcze czasy Dune 2, które były zastosowane i w Command & Conquer, Command & Conquer: Red Alert i w Dune 2000.
Tweety32 Konsul
U.V. i Master -> No to zassajcie! Ale stawiam stówe, ze mam racje. W Red Alert 1 jak jednostka wroga zostanie zniszczona to wszyscye czolgi, ktore ja atakowaly, jada na jej ostatnie miejsce pobytu. A w Generals staja w miejscu i nic nie robia. Mnie to od razu w Generals uderzylo i czasami szlag trafial.
Stawiam nawet dwie stowy.
Dodatkowo zrobcie sobie test - wezcie dwie jednostki pusccie na czolowe zderzenie (tzn. w zalozeniu maja sie minac) - w RA 1 mina sie od razu, bez problemu, a w Generals 1/2 przypadki, (ew. 1/3) ze sie zablokuja na troche, a czasami na stale.
A czego chce w Generalsach? Tego, zeby grafika nie byla najwazniejsza. Po prostu w Generals zadna przyjemnosc grac. Te ataki to takie srednie, w sumie malo ciekawe. Rozgrywka cala jest strasznie powolna, budyki sie buduja za dlugo. Zeby porzadnie rozbudowac baze trzeba grac i grac... I nie gadajcie mi o realnosci, bo to jest gra, i ma byc przyjemnoscia, a nie ma byc realistyczna.
Do tego w RA grafika jest jaka jest, ale jest przejrzysta. Wszystko widac od razu, a jak w Generals sie zacznie bitwa, to jest chaos na ekranie, prawie sie nie da kliknac na wlasna jednostke, bo na dobra sprawe to nie wiadomo, ktora jest czyja, bo one sie roznia kilkoma pixelami koloru - w RA cale czolgi byly jednego koloru - nie realne? Ale jakie praktyczne!
A teraz to wtylko wielkie wybuchy... Szczytem sa wybuchy w Act Of War - tam jak zacznie sie walka tylko kilku czolgow to wybuchy sa na caly ekran - wyglada to fantastycznie, ale ma sie wtedy absolutne zero kontroli nad akcja.
Do tego w tych nowych grach nie ma konkretnie wybitnych jednostek - w Red Alert byly Mamuty i V2, i wiadomo bylo co jest co na pierwszy rzut oka. A teraz jest za duzo nowych jednostek, jest to przekombinowane, do tego napolu walki jednostki sa prawie identyczne - wszystkie "zamaskowane" przez co nie widac ktora jest jaka i trzeba sie przygladac, bo maja identyczne koloru textury.
Do tego dochodzi tragiczny pomysl z super-broniami. Ostatnio gralem z kolega w Act Of War i troche sie zdziwilem, jak on odkryl najlepsza strategie w tej grze - zbudowac kilka(nascie) super-broni i potem jednym atakiem zniszczyc cala baze i dziesiatki jednostek. Po prostu nie ma ucieczki i nie da sie wyslac jakichs anty-rakiet. Cala gra to wyscig kto pierwszy zbuduje wiecej super-broni (Konsorcjum ma trojpociskowe rakiety, niszcza niesamowicie duzy obszar i sa bardzo latwo dostepne, za latwo).
W Genrals tak tragicznie nie jest, ale tez te super-bronie tylko przeszkadzaja.
Labowski Chorąży

Tweety32
Tam super bronie jeszcze w generalsie idzie przezyc wystarczy dac ograniczenie do jednej na gracza
za to najbardziej zwalonym pomyslem jest niesmiertelnosc auror u generalow USA
wystarczy poslac 4 takie i nie liczy sie ile masz antiairow (przeciwlotniczych) aurory zawsze doleca i zrzuca (rozwala) nawet super bron i czasem nie wroca ale zeby zadna nie wrocila to trzeba miec conajmniej 6 antiairow i pare działek obronnych
aha 4 to do niszczenia mocnych budynkow bo do zniszczenia takiej elektrowni wystarczy 1