Tematem „numeru” jest, rzecz oczywista, Forza Horizon 5 – choć Gran Turismo 7 robiło, co mogło, by zająć to miejsce, pokazując się aż na czterech nowych filmach. Mamy też dwie inne premierowe gry, w tym spektakularnie spartaczone NASCAR 21.
To rekordowo obszerne wydanie motoprzeglądu. Nic dziwnego, skoro to pierwszy odcinek, w którym możemy porozmawiać o Forzie Horizon 5 jako o grze, która już jest, a nie dopiero będzie (a jakiś maniak koniecznie musiał przeanalizować listę samochodów). To jednak nie jedyny powód. Mamy w bród innych tematów, wliczając w to aż cztery klipy wideo promujące Gran Turismo 7, wspominki 20-letniego symulatora rajdów od ojców FlatOuta czy rozstanie Iana Bella ze Slightly Mad Studios. Zapraszam na kolejny przegląd wieści ze świata gier wyścigowych z minionych dwóch tygodni.
Powszechna premiera Forzy Horizon 5 nastąpi we wtorek, 9 listopada, ale burżuje, którzy szarpnęli się na najdroższą edycję Premium, grają od piątku. W jeszcze lepszej sytuacji są przedstawiciele mediów (do których mam szczęście się zaliczać) – ci zostali dopuszczeni do gry już w październiku.
Recenzje są – cóż za niespodzianka – przytłaczająco pozytywne. Jeśli chcecie posłuchać ogólnikowych zachwytów nad mapą Meksyku, pięknem grafiki czy obfitością dostępnych atrakcji, zajrzyjcie choćby do recenzji DM-a (tu, na GRYOnline.pl) albo mojej (na Gamepressure.com). W tym tekście chciałbym skupić uwagę na sprawach „moto”.
Po pierwsze, model jazdy i udźwiękowienie samochodów – obie te rzeczy wypadają wyraźnie lepiej niż w Forzie Horizon 4. O ile warstwa audio nie jest zaskoczeniem, bo Playground Games pochwaliło się pracą w nią włożoną krótko po zapowiedzi gry (i rzeczywiście miało się czym chwalić: odgłosy są znacznie głębsze i bogatsze), o tyle zachowanie aut zrobiło na mnie wrażenie lepsze, niż się spodziewałem. Nie ma tu mowy o żadnym przełomie, ale jazda w poślizgu sprawia teraz odczuwalnie większą przyjemność – lepiej czuć masę wozów, a przerzucanie jej z boku na bok ruchami kierownicy stało się mniej gwałtowne.
Druga sprawa, nad którą pochylę się znacznie niżej, to oczywiście lista samochodów. Na start otrzymujemy 508 różnych aut (lub 516, jeśli jesteśmy posiadaczami Przepustki samochodowej). Liczba ta jest jak najbardziej okazała – zwłaszcza w kontekście odświeżonych plików dźwiękowych dla większości z nich oraz pokaźnego rozmiaru gry – lecz w porównaniu z Forzą Horizon 4 przestaje robić wrażenie.
Na ten moment w „piątce” brakuje 222 pojazdów z FH4, a gdyby doliczyć auta, które wyparowały między „trójką” a „czwórką”, wynik wzrósłby do 291. Dlaczego jakiś szaleniec miałby upominać się o zawartość z gry sprzed pięciu lat? Bo w FH3 zagubiło się sporo fantastycznych maszyn, którymi z rozkoszą pojeździłbym po Meksyku (po Wielkiej Brytanii też). Oto skrócony wyciąg z mojego „excela”, w którym od paru lat notuję sobie różne zestawienia aut:
Teoretycznie można byłoby wziąć również pod uwagę serię Forza Motorsport, która wymienia się autami z Horizonami (takie zestawienie też mam w swoim „excelu”) – ale już nie brnijmy tutaj za daleko. Może zrobimy to przy innej sposobności.
Uff, trochę to zajęło. Ktoś może powie, że rozliczanie deweloperów z każdego brakującego motokilograma jest bezcelowe, skoro wszystkie odrzucone pojazdy mają szansę powrócić w popremierowych aktualizacjach. To prawda, ale listowanie aut po prostu mnie bawi.
Poza tym warto mieć na uwadze, że im więcej wozów nie przeniesiono bezpośrednio z czwartej do piątej Forzy Horizon, tym większe jest ryzyko, że Playground Games w popremierowych „apdejtach” do FH5 będzie bardziej skupiało się na przywracaniu samochodów, które już znamy, zamiast dodawaniu świeżych maszyn. Ufam jednak, że twórcy zachowają tu zdroworozsądkowe proporcje. Zwłaszcza że „piątka” zadebiutowała z 21 zupełnie nowymi autami (nie liczę 8 „driftowozów” z premierowego DLC) – co nie jest oszałamiającą liczbą po trzech latach prac nad grą.
Do premiery jeszcze prawie półtora kwartału, a Polyphony Digital już nieźle rozkręca kampanię marketingową – Gran Turismo 7 doczekało się nie jednego, nie dwóch i nawet nie trzech, lecz aż czterech nowych materiałów promocyjnych (zobaczycie je poniżej). To kolejne krótkie dzienniki dewelopera, w których Kazunori Yamauchi (ojciec serii) wypowiada kilka pobieżnych zdań, podczas gdy w tle wyświetlają się sceny z gry.
Tematem pierwszego filmu jest kolekcjonerstwo samochodów – wideo przypomina i podkreśla, że w GT7 znajdzie się ponad 400 maszyn. Yamauchi pewnie chciałby, żebym napisał „aż 400”, ale to już nie te czasy, kiedy Gran Turismo oszałamiało obfitością aut. Na tle Forzy Motorsport 7 i Horizon 4 ta liczba wygląda wręcz skromnie… choć oczywiście i tak wystarczy, by zapewnić długie miesiące zabawy (a może i lata, jeśli Polyphony Digital będzie dostarczać do „siódemki” popremierową zawartość tak wytrwale jak do GT Sport).
W drugim materiale, zatytułowanym Racer, rozmarzony Yamauchi opowiada, jak fajną sprawą są wyścigi samochodowe, i wyraża pragnienie, byśmy mogli poczuć to na własnej skórze, grając w Gran Turismo 7 (nieprzypadkowo oglądamy przy tym przebitki z padem DualSense w dłoniach dewelopera – gra ma zrobić użytek z haptycznych wibracji, adaptycyjnych spustów i innych magicznych właściwości tego kontrolera).
Trzeci film nosi miano Livery i dotyczy, rzecz oczywista, malowania samochodów – Yamauchi chce jak najbardziej przystępnego edytora, by każdy mógł poczuć dziecięcą radość z oblepiania karoserii naklejkami. Wreszcie czwarty materiał – Scapes – został poświęcony specyficznemu dla serii Gran Turismo trybowi fotograficznemu (który był fajny, dopóki konkurencja nie wpadła na to, że można stworzyć samochodówkę w otwartym świecie i uzyskać w ten sposób bardziej naturalne tła dla zdjęć).
NASCAR 21 miał być przełomem w serii, ale chyba nikt nie spodziewał się, że uwaga zwróci się na tę grę z takiego powodu. Nagrania pokazujące widowiskowe błędy wypłynęły nawet w redditowym „mainstreamie”. Przerażająco zła sztuczna inteligencja, „wypłaszczanie” się programu tak częste, że szansa na ukończenie każdego wyścigu to loteria, szczątkowe wsparcie dla kierownic, brak lusterka, minimapy, wskaźnika paliwa czy opcji konfiguracji sterowania, a do tego błędy, błędy, błędy i jeszcze trochę błędów… 25% pozytywnych recenzji na Steamie przy tych mankamentach i tak wydaje się przyzwoitym wynikiem. To miał być wielki debiut firmy Motorsport Games w świecie wyścigowych symulatorów. Niestety, na razie jest tylko wielka wtopa.
Przez ostatnie dwa tygodnie Automobilista 2 nie doczekała się nowej zawartości (otrzymaliśmy tylko pomniejszą aktualizację 1.2.5.1 z rozmaitymi poprawkami), ale Reiza Studios ma okazałe plany na najbliższą przyszłość. Na początek coś, czego chyba nikt się nie spodziewał – współpraca z brazylijskim oddziałem Volkswagena i programem telewizyjnym Acelerados (to taki odpowiednik Top Gear z Brazylii, w którym zamiast lotniska Dunsfold używany jest tor Velo Citta, a zamiast Stiga samochody testuje Rubens Barrichello).
W listopadzie do gry trafi Volkswagen Polo w odmianach hatckback i sedan (ta druga w Ameryce Południowej nosi nazwę Virtus) i dwóch wersjach silnikowych: 1.0 TSI i 1.4 GTS. Razem daje to tak jakby cztery nowe samochody. Co ciekawe, zawartość ta – wraz ze wspomnianym torem Velo Citta – zostanie wydzielona i udostępniona również jako darmowa wersja próbna Automobilisty 2, której Volkswagen zamierza użyć do przeprowadzenia własnego e-sportowego turnieju.
Poza tym Reiza Studios zapowiada na listopad/grudzień potężny update – albo szereg nieco mniejszych aktualizacji, jeszcze nie zdecydowano – która dokona istotnych zmian w sztucznej inteligencji i fizyce pojazdów (deweloper wciąż rozpracowuje silnik Madness kupiony od Slightly Mad Studios). Możemy też liczyć na sporo nowej zawartości, ale o tej twórcy nie chcą się wypowiadać, dopóki nie domkną rozmów licencyjnych. Wspomniano tylko o przemodelowanym torze Azure Circuit (znanym szerzej jako Circuit de Monaco) – wersja przejęta z Project CARS 2 zostanie zastąpiona nową, opartą na laserowych skanach.
Ponadto zbliża się premiera drugiej części DLC Racin’ USA. Nadal nie wiemy, co dokładnie wejdzie w jej skład – studio Reiza zostawiło tylko poniższy obrazek jako „teaser”.

Choć studio Bugbear kojarzy nam się głównie z serią FlatOut, wypada pamiętać też o wcześniejszym, debiutanckim dziele tego dewelopera, które miało premierę w 2001 roku. Dwadzieścia lat temu gier rajdowych mieliśmy na pęczki, ale chyba żadna nie wyróżniała się z tłumu bardziej niż Rally Trophy. Było realistyczne i trudne, a przy tym skupiało się na wąskim wycinku historii rajdów, obejmującym lata 60. i 70., dzięki czemu miało otoczkę jedyną w swoim rodzaju (i zwierzęta przebiegające drogę). Wielu z dostępnych tam kultowych samochodów – takich jak Saab 96, Volvo 122S Amazon, Ford Cortina – nie uwzględniono dotąd w żadnej innej grze tego typu.
Skąd te wspominki? Sprowokowało je samo studio Bugbear, które postanowiło wykorzystać Wreckfest do przypomnienia światu o Rally Trophy. Z okazji 20. rocznicy premiery tej klasycznej pozycji pojawiła się aktualizacja, która rozpoczęła kolejny turniej. Do gry została dodana wyjątkowa, długa trasa, która wygląda jak odcinek specjalny wyjęty żywcem z pierwowzoru. Przygotowano też pakiet kosmetycznych bajerów dla samochodu Boomer RS, które upodabniają go do Forda Escorta MkI RS2000 – jednej z najmocniejszych maszyn z Rally Trophy.
A wiecie, że oryginał wciąż działa pod Windowsem 10 (i nie zestarzał się tak źle, jak można by sądzić)? Właśnie zainstalowałem go ze starej płytki z gazety „Komputer Świat GRY”…
Nie ma w świecie wyścigowych symulatorów osobistości bardziej (nie)sławnej niż Ian Bell. Po dobrych dwóch dekadach śmiałych poczynań w tej branży zyskał taką renomę, że niektórzy tytułują go nawet samochodówkowym Peterem Molyneux – też jest złotoustym marzycielem i niepoprawnym wizjonerem o silnej osobowości (wedle niektórych zbyt silnej), którego wyobraźnia potrafi porwać za sobą tłumy. Wystarczy wspomnieć choćby projekt next-genowej konsoli Mad Box (premiera już w przyszłym roku!). Ale żarty na bok.
To właśnie wizji Bella zawdzięczamy narodziny Project CARS – szalonego pomysłu na symulator, który zjednoczona simracingowa społeczność najpierw ufundowała wspólnymi siłami, a następnie wspólnie czerpała zeń zyski. Przedsięwzięcie nie tylko doszło do skutku, ale wręcz przerodziło się w silną markę… którą rok temu Slightly Mad Studios i Codemasters prawie zdołały pogrzebać, wydając „trójkę”. Ale hej, spokojnie! Ian Bell już obiecał, że Project CARS 4 powstanie i będzie „najbardziej realistyczną symulacją, jaka kiedykolwiek powstała”.
Teraz to przyrzeczenie staje niestety pod znakiem zapytania, bo Ian Bell ogłosił, iż opuszcza Slightly Mad Studios. Nie zagłębił się w przyczyny, ale stawiam dolary przeciwko orzechom, że coś do rzeczy ma niedawne przejęcie studia – razem z Codemasters – przez Electronic Arts. SMS już wcześniej pracowało dla „elektroników”, tworząc Need for Speed: Shift oraz Shift 2, i Bell raczej nie wspomina tego okresu w swojej karierze z rzewną nostalgią. Tak czy owak studio ma jakoby „zabezpieczoną przyszłość”, a sam Ian Bell najwyraźniej występuje z branży gier, by skupić się na fachu, w którym zdobył wykształcenie – psychologii.
Jeszcze jedna premiera. Po spektakularnej porażce, którą okazało się ubiegłoroczne Fast & Furious: Crossroads (jedna z dwóch ubiegłorocznych porażek ekipy Slightly Mad Studios, obok Project CARS 3), marka Szybcy i wściekli przypuszcza kolejny atak na branżę gier wideo. I znów robi to w… niekonwencjonalny sposób. Wczoraj na PC, PS4, XOne i Switchu zadebiutowało Fast & Furious: Spy Racers - Rise of SH1FT3R.
Kto regularnie zapuszcza się w ciemne (?) głębiny Netflixa, ten pewnie już wie, co się święci, reszta natomiast – tak jak ja – być może będzie zaskoczona, dowiadując się, że mówimy tutaj o grze… dla dzieci. Nie jest to więc kolejna sensacyjna opowieść o charakternych dziewojach i prawdziwie męskich mężczyznach, którzy popełniają rozmaite okrucieństwa na samochodach w imię akcji tak efekciarskiej, by była w stanie wypompować miliardy dolarów z box office. Zamiast tego bierzemy udział w lekkich, „arkadowych” wyścigach, w których względnie realistyczna stylistyka miesza się z walką przy użyciu power-upów rodem z Mario Kart.
Z jaką jakością mamy do czynienia? Trudno powiedzieć. Sam jakoś nie kwapiłem się zgłosić redakcji chęć napisania recenzji, mając do wyboru to i Forzę Horizon 5 – i wydaje się, że podobna myśl przebiegła głowy wszystkich krytyków świata, bo w serwisie Metacritic nie ma obecnie ani jednej oceny tej gry (a może po prostu wydawca Outright Games z jakiegoś powodu nie raczył rozesłać kluczy recenzenckich przed premierą?). Ba, również na Steamie nie pojawiła się dotąd żadna opinia. Może i od premiery minęło raptem kilkanaście godzin, ale to i tak zaskakujący brak zainteresowania, zważywszy siłę marki Szybcy i wściekli.

Jeśli nie macie jeszcze dość czytania o samochod(ówk)ach, możecie przeskoczyć do poprzednich motoprzeglądów:
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
40

Autor: Krzysztof Mysiak
Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.