Studio, które dało nam Baldur’s Gate, KotOR-a, Mass Effecta i Dragon Age’a, przestało istnieć. Smutno mi. Ale nie jestem zaskoczony, bo dla mnie BioWare skończyło się dużo wcześniej.
Wczoraj BioWare samo ogłosiło, że zamyka działalność, a prace nad nowym Mass Effectem zostają przerwane. To część większych cięć w EA: około 400 etatów, dwa i pół miesiąca po tym, jak firmę za 55 miliardów dolarów kupiło konsorcjum z saudyjskim funduszem PIF na czele. W komunikacie studio pisze, że to, co zbudowały pokolenia BioWare, „warto czcić i pamiętać”. Zgoda. Tylko że ja to czczę i pamiętam już od kilkunastu lat.
Ania Garas z naszej redakcji napisała już o tym świetny felieton. Dużo miejsca poświęca w nim ostatnim kilku latom i biznesowej stronie całej sprawy, czyli temu, kto na upadku BioWare tak naprawdę wygrał. Polecam go w całości. Ale to zbyt ważne wydarzenie, żebym nie dorzucił swojego skromnego zdania. A ono jest proste: cała ta współczesna układanka niewiele dziś zmienia, bo studio upadło czternaście lat temu.
Dla mnie data śmierci BioWare to 18 września 2012 roku. Tego dnia Ray Muzyka i Greg Zeschuk, dwaj z trzech doktorów, którzy w 1995 roku założyli w Edmonton studio robiące gry, ogłosili, że odchodzą z branży. Pół roku wcześniej wyszedł Mass Effect 3 z zakończeniem, o które gracze kłócą się do dziś. Pięć lat wcześniej EA kupiło BioWare. Doktorzy przez jakiś czas byli buforem między korporacją a ludźmi, którzy pisali Garrusa i Morrigan. Kiedy odeszli, bufora już nie było.
Pierwsze rysy na BioWare było jednak widać jeszcze wcześniej. Opus magnum studia to dla mnie Mass Effect 2. „Jedynka” zbudowała świat, a „dwójka” miała na siebie genialny pomysł: zamiast kolejnej wyprawy przez galaktykę dostaliśmy kompletowanie drużyny na samobójczą misję, w której mógł zginąć każdy jej członek. Za trzecią częścią, robioną już pod skrzydłami EA, taki pomysł nie stał. Powtarzała ona schemat „dwójki”, a do tego dostała tryb sieciowy, od którego zależała gotowość galaktyki do finałowej bitwy. Szczerze? Po co komu był multiplayer w Mass Effect, nie wiem do dziś.
Ktoś zapyta: a Inkwizycja? Gra roku na The Game Awards 2014, a także gra roku 2014 wg naszych czytelników? Prawda. Tylko że prace nad nią trwały już wtedy, gdy doktorzy odchodzili. Potem przyszły gry, które od początku do końca powstały w nowym BioWare. Mass Effect: Andromeda w 2017 roku. Anthem w 2019. Dragon Age: The Veilguard w 2024. Trzy premiery, trzy rozczarowania. Nie były to złe produkcje w dosłownym znaczeniu tego słowa; po prostu nie dorastały do marki i rangi studia. 7/10 to nie jest BioWare.
Andromeda była grą, która traktowała gracza jak kogoś, komu trzeba wszystko powtórzyć trzy razy, z dialogami jak z poradnika dla stażystów. Po trylogii Sheparda, gdzie każda rozmowa coś znaczyła, zakrawało to na szok. Veilguard był z kolei po prostu płaski. Poprawny, kolorowy, sprawny technicznie, a przy tym bez jednej sceny, która zostałaby w głowie na lata. Nie było tam momentu na miarę samobójczej misji z Mass Effect 2 czy Wieży Kręgu z DA: Origins. Anthem natomiast to strzelanka TPP z pierwiastkiem MMO… dobra, Anthem może zostawmy i niech spoczywa w pokoju. Ten, kto zmusił do tego Bioware, powinien się ostro zastanowić nad tym, co robi w tej branży.
Generalnie łatwo zwalić wszystko na EA i część winy rzeczywiście leży po stronie wydawcy. Mark Darrah, były producent wykonawczy Dragon Age, opowiadał, że po Inkwizycji priorytety EA przesunęły się w stronę gier-usług. Stąd Anthem. Stąd Veilguard, który po drodze był tytułem jednoosobowym, potem sieciowym, a potem znowu jednoosobowym. Studio, które latami właściwie nie wie, co robi, nie zrobi dobrej produkcji.
Ale nie wierzę, że to cała odpowiedź. Korporacja potrafi zepsuć grę, ale nie odbierze ludziom wizji i charyzmy. A właśnie tego w nowych grach BioWare brakowało najbardziej. Muzyka i Zeschuk byli ludźmi, którzy wiedzieli, jaką grę ich studio ma zrobić, i potrafili tego bronić. Po ich odejściu nikt już tej wizji nie miał.
W komentarzach na forach i w mediach społecznościowych też widzę teorię, że BioWare zgubiła „agenda woke” itp. Tylko że postacie LGBT były w grach tego studia od zawsze. W Jade Empire z 2005 roku dało się romansować z osobą tej samej płci. W Mass Effect z 2007 roku Shepard-kobieta mogła mieć romans z Liarą, o co w 2008 roku awanturował się Fox News. W Dragon Age: Origins Zevran i Leliana byli biseksualni. Różnica jest taka, że kiedyś te wątki były po prostu częścią świata, a np. w Veilguard zostały wyeksponowane i mocniej podkreślane. To za mało, żeby zabić dobrą grę.
Jeśli ktoś potrzebuje na to dowodu, wystarczy spojrzeć na Baldur’s Gate 3. Larian dał graczom pełną swobodę romansowania niezależnie od płci, a produkcja zebrała wszystkie możliwe nagrody, łącznie ze statuetką za grę roku 2023. I to pod szyldem serii, którą zaczynało właśnie BioWare.
Więc czyja jest wina, że legendarne studio upadło? Moim zdaniem obu stron. EA wpychało studio w modę na gry-usługi, a samo BioWare po odejściu swoich „ojców” nie miało już kogoś, kto powiedziałby: nie, robimy RPG z historią, w której coś się dzieje. Każdą z tych rzeczy osobno dałoby się przeżyć. Razem wystarczyły, żeby po trzydziestu latach zgasło światło w Edmonton.
Dla mnie BioWare zostanie tym z Baldur’s Gate 2, KotOR-a i trylogii Sheparda. Tamto studio zniknęło czternaście lat temu. Wczoraj tylko zgaszono światło i zamknięto drzwi.
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.