„Dobrze im tak”, cieszy się część graczy z końca BioWare. Ignorują kto tak naprawdę wygrał
Wieść o zamknięciu studia BioWare nie była dla mnie szokiem, ostatnie lata śledzenia informacji z gamedevu nauczyły oczekiwać takiego obrotu spraw, bo to w końcu tylko kolejna dawka tego samego – cięć, redukcji i zwolnień.
Więcej Mass Effecta nie będzie.
Choć wiedziałam, że tak się skończy, to jednak zabolało troszeczkę, tak w głębi duszy trochę żal, trochę szkoda, że własnie skończyło się studio, od którego nauczyłam się grać – dekady temu, w zupełne innej epoce, na dołączonej do jakiegoś zapomnianego czasopisma płytce z demówką Baldur’s Gate 2: Cienie Amn. Miałam wtedy ze dwanaście lat i pierwszy komputer w życiu i był to pierwszy cRPG, z którym miałam do czynienia. Demo obejmowało oba poziomy lochów Irenicusa, mnóstwo godzin rozgrywki dla kogoś takiego jak ja, dla kogo to wszystko było nowe i cudowne. Katowałam to demo tygodniami. Dopiero wiele lat później zrozumiałam, co kryło się za skrótowcem trak0.
Bez obu Baldurów, bez Neverwinter Nights, które kupiłam później za uciułane kieszonkowe (i którym strasznie się rozczarowałam), bez Jade Empire wyhaczonego kiedyś w Empiku w taniej edycji nie byłoby mnie dzisiaj tu, gdzie jestem. Dzięki, BioWare.
Zarządzanie kryzysem
Prawdą jest, że BioWare walczyło o przetrwanie od lat, przechodząc z kryzysu w kryzys – z części udało się wyjść obronną ręką, o innych z czasem zapomniano, a kontrowersje zostały przysłonięte różową mgiełką nostalgii za czasami, „kiedy to były gry”. Prawdą również jest to, że wiele z tych kontrowersji wprost wynikało z decyzji finansowych ówczesnego właściciela i wydawcy, czyli EA. Pamiętacie Dragon Age 2, do niedawna czarną owcę serii, krytykowaną za powtarzalność lokacji i wszechobecny recykling assetów – a które powstało w tym kształcie, bo EA potrzebowało czymś wypełnić kalendarz wydawniczy i kazało w 16 miesięcy opracować jako pełnoprawny sequel Origins projekt, który miał być małym spin-offem? Pamiętacie czasy, gdy jako DLC sprzedawano nie dodatkowe historie czy pakiety przedmiotów, ale pojedynczych wyciętych z gry towarzyszy – od dość pobocznych, jak Shale w DA:O i Sebastian w DA2, przez Zaeeda i Kasumi w Mass Effect 2, po świetnego i kluczowego dla fabuły Javika w Mass Effect 3? W międzyczasie jako dodatkowo płatną treść sprzedano nam też misje, bez której początek ME3 nie ma sensu (to ME2: Arrival wyjaśnia, czemu Shepard trafił do aresztu) oraz stanowiące właściwy finał gry (Dragon Age: Inquisition -Trespasser; tu dodatkowym kopnięciem w kostkę gracza był fakt, że ten dodatek ominął część platform, na które wyszła „podstawka”, więc ci klienci dostali de facto 3/4 gry).
No ale to BioWare wybaczono, podobnie jak wybaczono kretyński pomysł, by najlepsze zakończenie trylogii Sheparda było uzależnione od wyniku gracza w trybie multiplayer (pamiętacie czasy, gdy gry musiały mieć obowiązkowy tryb multiplayer? Graliście w multi w Inkwizycji? Pamiętacie, że można tam było kupić walutę premium, żeby dopakować postać i ominąć grind?). Z perspektywy czasu można te zabiegi potraktować jako zapowiedź tego, co miało nadejść w kolejnych latach – położenie coraz większego nacisku na monetyzację, dopasowanie warsztatu BioWare do tego, co akurat było najmodniejsze i najbardziej dochodowe, bez liczenia się z tym, jak bardzo będzie trzeba ociosać, wykręcić i ścisnąć finalny produkt, by dało się go przepchnąć przez linię mety i wysłać do sklepów. BioWare nieustannie próbowało połączyć własne wizje rozbuchanych, operowych drużynowych erpegów (Andromeda miała być początkowo znacznie większą grą) z wymaganiami wydawcy, który oczekiwał tytułów, które będzie mógł sprzedawać klientom po kawałeczku, w DLC, w sezonach, skórkach, komiksach i paczkach walut. Kierownictwo BioWare miotało się, zmieniało koncepcje w połowie drogi, restartując projekty, generując koszty, licząc na to, że magicznym cudem na ostatniej prostej wszystko kliknie, zaskoczy, z chaosu wyłoni się spójna wizja. Podobno przez lata tak to działało; być może faktycznie tak było, być może lata temu taki sposób zarządzania projektem miał rację bytu. Już po klęsce Anthem słychać było głosy, że kierownictwo BioWare zupełnie się pogubiło. No ale w przypadku Dragon Age 4, którego restartowano dwukrotnie, który początkowo miał być następcą Inkwizycji (która już przeciez była chimerą singlowego action RPG, MMO i sieciowego coopa), potem grą multiplayer, a potem jednak znowu erpegiem dla jednego gracza – i którego nie zaczęto w finalnym kształcie opracowywać od zera, bo już nie było na to czasu, tylko szyto z tego, co już stworzono – w przypadku Dragon Age 4 już się nie udało. Cud się nie wydarzył, EA nie próbował przedłużać życia gry dodatkami.
Tyle, kolejnej szansy nie będzie
Od teraz wszelkie gdybania, czy przy pracach nad zapowiedzianym w 2020 roku Mass Effectem 5 ten cud jednak by się stał, to już marzenia ściętej głowy; czy inne kierownictwo potrafiłoby utrzymać spójną wizję, która przetrwałaby starcie z oczekiwaniami finansowymi wydawcy, czy powrót do marki po ponad dekadzie, w zupełnie innym świecie, rynku i odbiorcy w ogóle miałby szansę być czymś więcej niż starciem smutnej rzeczywistości z upasionymi nostalgią marzeniami – tego się nie dowiemy. Pewnie nigdy, bo nie wierzę, by EA komukolwiek markę Mass Effect sprzedała. Komu? Kto miałby pieniądze, by ją wykupić? Najwięksi gracze, przytaczani w komentarzach CDP RED czy Larian, nie muszą kupować cudzych marek, gdy mogą rozwijać własne, bez marudzącego licencjodawcy dyszącego w kark i zjadającego część przychodów. Owlcat nie robi gier dla mainstreamu, tylko dla gracza gotowego walczyć ze ścianami tekstu. Mniejszych studiów, tworzących może niedoskonałe, ale ambitne erpegi, zwyczajnie na to nie stać.
No i do tego ostatecznie wszystko się sprowadza.
Bo od wczoraj wieczorem, gdy gruchnęła informacja o zamknięciu BioWare i anulowaniu ME5, pomiędzy wyrazami smutku z zakończenia pewnej epoki w dziejach gamingu pojawiła się też inna historia – że oto dokonała się sprawiedliwość, że bardzo im tak dobrze, że „go woke, go broke”, że nowy właściciel EA po prostu urąbał skarlałą gałąź, która już nie dawała owoców, by na jej miejsce mogły wyrosnąć młode, zdrowe pędy gier „od graczy dla graczy”; gier z duszą, którą trudno zdefiniować, ale która sprawia po prostu, że gra jest dobra. Nawet mnie to nie dziwi, bo jesteśmy istotami, które tłumaczą sobie rzeczywistość, opowiadając historię, szeregując wydarzenia tak, by miały sens, by wpisywały się w naszą wizję świata. Chcemy, by koniec końców rzeczy okazywały się rozsądne. No i by wychodziły dobre gry.
Tymczasem to, co się wydarzyło, z rozsądkiem nie ma aż tak wiele wspólnego, bo nasz ukochany chłopski rozum z trudem obejmie sytuację, w której państwowy fundusz inwestycyjny z Arabii Saudyjskiej i dwa amerykańskie fundusze (jeden założony przez zięcia obecnego prezydenta USA) zaciąga pożyczkę na zakup spółki, a następnie nakłada na spółkę obowiązek spłacenia z odsetkami zaciągniętego długu. Rozsądek trochę się tu kończy, teoretycznie nie powinno być to możliwe, teoretycznie w świecie, w którym funkcjonujemy ja i ty, takie rzeczy się nie dzieją. To przelewanie z pustego w próżne, to abstrakcja, to brzmi jak finansowe samobójstwo – kto by się na to zgodził? No ale EA było spółką akcyjną, a akcjonariusze dostali korzystną ofertę wykupu ich akcji – korzystniejszą niż to, na co być może mogliby liczyć na podstawie normalnej wyceny rynkowej. Giełda jest kapryśnym instrumentem, a o to koniec końców się rozchodzi – by akcjonariusze byli zadowoleni. Gry? Po co komu gry? Gry mogą się nie udać. Wycena akcji może spaść. Gry tylko komplikują obrót kapitałem.
Kto miał na tym zarobić, ten zarobił
Oczywiste jest więc, że obarczona długiem i odsetkami EA zrobiła to, co korporacje robią zawsze: skupiła się wyłącznie na tych segmentach, które przynoszą bezpieczny, stabilny, powtarzalny przychód. Na trzaskaniu dodatków do Simsów, na grach sportowych – na traktowanej z wyższością przez „prawdziwych graczy” EA Sports FC oraz będącej potęgą na amerykańskim rynku Madden NFL. To na sporcie zarabia się pieniądze, to pogardzane gry-usługi przynoszą prawdziwą kasę, to tam Arabia Saudyjska widzi szansę na ocieplenie swojego wizerunku i miejsce, gdzie można zainwestować wpływy z ropy. Sport jest niekontrowersyjny, co roku taki sam, co roku gracze będą przepuszczać straszne pieniądze w trybie Ultimate. Po co ryzykować z jakimś Mass Effectem, który może się nie udać, podczas gdy Simsy i Madden udadzą się zawsze?
EA nie będzie zależało, by stworzyć gry „od graczy dla graczy”, podobnie jak nie zależy na tym Xboxowi z zapowiedzianym Falloutem (o Sony nawet nie wspominam, bo Sony ostatnio chce chyba już tylko strzelać sobie w kolano). Żaden z dużych wydawców nie zaryzykowałby z takim tytułem jak Clair Obscur: Expedition 33 – no chyba że teraz, gdy już gra wygrała wszystkie nagrody na świecie i być może komuśtam śni się już „jego własny Clair Obscur”. Od dużych wydawców dostawać będziemy gry bezpieczne. Może nawet większość z ich twórców będzie miała szansę dotrwać do dnia premiery – w przeciwieństwie do ekipy z Bit Reactor, których przymusowo wysłano na „bezpłatny urlop” jeszcze zanim ich Star Wars: Zero Company trafiło do sklepów. A była to przecież, jak twierdzą zgodnie gracze i krytycy, dobra gra! (I część urlopowiczów wróciła do pracy, kto wie, na jak długo.) Bezpieczni nie mogą czuć się nawet twórcy takich serii jak Doom, bo jeszcze w lipcu na fali restrukturyzacji Xboxa ucierpiało studio id Software. Popularny ostatnio mem sprowadza się do tego, że nieważne, czy zrobisz dobrą czy zupełnie niedobrą grę, rezultat jest jeden: zwolnienia.
W dyskusji o zamknięciu BioWare ta część graczy, która głośno komentuje nowe doniesienia, dopatrując się w nich jakiejś sprawiedliwości czy szansy na uzdrownienie rynku, wydaje się trochę przybyszami z innej planety. W dyskusji o tym, jakie gry będą powstawać, ci gracze nie są bowiem stroną, ich głosy nie mają na nic wpływu; nie znajdują się nawet w tym samym pokoju, gdzie podejmuje się decyzje. Następstwem konsolidacji rynku AAA w rękach kilku gigantycznych podmiotów nie będzie „uzdrowienie” i „zwrot w stronę konsumenta” ani „powrót zdrowego rozsądku”. Następstwem będzie nastawienie na ten segment rynku, który przynosi największe zyski, a to nie jest wysokobudżetowe RPG z dojrzałą fabułą. To Fortnite, Genshin Impact i Honor of Kings.
Smacznego.




