Według Jasona Schreiera budżety gier AAA zza oceanu to zwykle co najmniej 300 milionów dolarów, a czasem nawet o wiele więcej.
300 milionów dolarów i więcej to standardowy budżet amerykańskich gier AAA, twierdzi Jason Schreier.
Gry wideo to ogromny biznes (wyceniany jest na ponad 230 miliardów dolarów), co oznacza, że obecnie pierwsze skrzypce grają nie małe grupki entuzjastów, lecz wielkie studia i ogromni wydawcy. Silksong czy Expedition 33 są wielkimi przebojami dla swoich twórców, ale bądźmy szczerzy: 5-7 milionów egzemplarzy to nic w porównaniu z absurdalnymi wynikami Grand Theft Auto 5, a Battlefield 6 potrzebował zaledwie 3 dni, by dorównać sprzedaży tych dwóch „indyków”.
Jest tylko jeden problem: absurdalny koszt produkcji gier AAA, przez który nawet taki sukces może ledwie starczyć na pokrycie kosztów samej produkcji.
Temat rozdmuchanych budżetów gier AAA pojawiał się wielokrotnie w minionych latach. O ile jednak jeszcze dekadę czy dwie temu był to dowód na powagę branży (tj. że przestała ona być domeną garażowych zapaleńców), o tyle w ostatnich latach coraz częściej pojawiały się głosy, że wydanie 700 milionów dolarów na produkcję jednej odsłony serii Call of Duty to gigantyczna przesada. Dla porównania: Control 2 ma kosztować około 50 mln euro, na Ghost of Yotei wyłożono 60 mln dol., a Clair Obscur: Expedition 33 powstało z budżetem nie większym niż 10 mln dol.
Oczywiście CoD to skrajny przypadek, ale wygląda na to, że to budżety poniżej kilkuset milionów dolarów są raczej wyjątkiem, a nie odwrotnie. Na to wskazuje wpis Jasona Schreiera w serwisie BlueSky. Uznany dziennikarz przyznał, że wydawcy nie są skorzy do podawania dokładnych kosztów produkcji, ale w przypadku gier AAA deweloperzy z USA i Kanady mówią budżetach zaczynających się od 300 mln dol. – i często wychodzących znacznie ponad taką kwotę.
Schreier podkreślił, że to tylko i wyłącznie koszt produkcji, włącznie z pensjami pracowników: bez marketingu, bez premii dla członków zarządu (które zwykle wydawane są w formie akcji) i bez kosztu utrzymania infrastruktury sieciowej. Co jest o tyle problematyczne, że nawet przy „zaledwie” 300 mln dol. wydanych na stworzenie gry studio musi liczyć na sprzedanie co najmniej 6 milionów egzemplarzy (przy założeniu zgarnięcia 49 dolarów z tytułu sprzedaży jednego cyfrowego egzemplarza po 70 dolarów).
Już rok temu Schreier wskazywał na przyczyny tak ogromnych wydatków. Po części to, rzecz jasna, efekt współczesnego rozbudowania gier, które oferują gigantyczne otwarte światy, przeróżne skomplikowane systemy, szczegółową grafikę, muzykę wykonaną przez profesjonalną orkiestrę oraz czasem tryb sieciowy (czytaj: serwery wymagające utrzymania). Innymi słowy: jedna wysokobudżetowa gra wymaga zaangażowania małej armii, złożonej nie tylko z twórców, ale też profesjonalnych aktorów (głosowych, do sesji mo-cap etc.), testerów etc. I to przez dłuższy czas, liczony w latach.
Taka skala współczesnych gier ma jeszcze jeden skutek, o którym Schreier wspomniał rok temu, a o czym słyszeliśmy wielokrotnie w doniesieniach „zza kulis”: (złe) zarządzanie pracami na grą. Jako że działania poszczególnych zespołów – artystów, projektantów walki, twórców przerywników filmowych etc. – są ze sobą powiązane, każda zmiana lub opóźnienie jednej grupy wpływa na cały projekt.
W efekcie dni, tygodnie lub miesiące pracy mogą trafić do kosza, i to wielokrotnie, nim deweloperzy wreszcie przystaną na ostateczną wersję. Z tego samego powodu projektanci czasem nie mają nic do roboty i (cytujemy) „są opłacani za wykonanie bardzo niewiele pracy”, gdy czekają na – na przykład – zatwierdzenie lokacji lub postaci.
Koniec końców, jak wiele razy pisał Schreier i jak to niedawno ujął youtuber Destin Legarie, studia mają problem z efektywnym zarządzaniem projektami i nagłymi zmianami, czy to z powodu podążania za trendami, czy też z „braku kreatywnej wizji”.
Niestety, jednym ze skutków tych przesadzonych budżetów jest wzrost cen gier. Tak, pewne podwyżki można by zrozumieć (powtórzmy: wyższy koszt produkcji gier ma pewne uzasadnienie), ale trudno się dziwić irytacji graczy, gdy dopiero co gry AAA zaczęto wyceniać nawet na 80 dolarów, a już niektórzy mówią o kolejnych podwyżkach.
Nie dziwi więc, że gdy Nintendo ogłosiło osobną sugerowaną cenę detaliczną (MSRP) dla cyfrowych i pudełkowych wydań gier na Switcha 2 w związku z „różnym kosztem” ich produkcji i dystrybucji. Część graczy podejrzewała, że wydawca chce wycenić te drugie drożej. Dopiero w oświadczeniu dla serwisu IGN (via Wario64) potwierdzono, że cyfrowe wydania gier będą tańsze od fizycznych wersji. Aczkolwiek część graczy nadal nie dowierza „wielkiemu N”.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).