Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 22 września 2025, 14:50

„Zawsze chcemy, by nasz zespół był o 3% za mały”. Twórcy Ghost of Yotei mają zaskakującą filozofię pracy, a kluczowa jest kwestia budżetu

Ghost of Yotei nie poszło śladem innych hitów Sony. Twórcom udało się stworzyć sequel, który nie był dla studia Sucker Punch o wiele droższy niż pierwsza gra.

Źródło fot. Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment.
i

Ghost of Yotei kosztował sporo, ale twórcom udało się nie przesadzić z budżetem jak w przypadku innych kontynuacji gier z katalogu Sony.

Nie jest tajemnicą, że koszt produkcji gier znacznie wzrósł w ostatnich kilkunastu latach. Pełne udźwiękowienie z dubbingiem i wysokiej jakości ścieżką dźwiękową, zaangażowanie żywych aktorów także jako modeli (w tym do sesji motion capture), grafika, rozbudowane systemy rozgrywki – to wszystko sprawia, że gry powstają dłużej, a budżetem dorównują lub wręcz przewyższają najdroższe filmy. (Nie mówmy nawet o infrastrukturze sieciowej w przypadku gier wieloosobowych).

Drogie sequele…

Trend ten nie ominął także Sony Interactive Entertainment. Pomijając nawet kosztowną porażkę Concorda, kontynuacje wielkich hitów na PlayStation zwykle kosztowały znacznie więcej od swoich poprzedników. Dla przykładu: na Horizon: Forbidden West Sony przeznaczyło 212 milionów dolarów (prawie pięciokrotnie więcej niż na Zero Dawn – ok. 47 mln dol.). Z kolei budżet pierwszego Marvel’s Spider-Man wyniósł 90 mln dol. (być może bez marketingu), ale już kontynuacja wymagała od twórców wyłożenia około 315 mln dol.

Gdyby studio Sucker Punch poszło za „przykładem” tych sequeli, mówilibyśmy o budżecie wynoszącym około 180-300 milionów dolarów. Jednakże twórcy zapewniają, że przy Ghost of Yotei udało się zachować kwotę niemal identyczną, czyli 60 mln dolarów, które deweloperzy wydali na produkcję Ghost of Tsushima.

Nie podano dokładnej sumy, ale nawet jeśli mówimy dodatkowych 10 mln dolarów, to jest to wciąż nieporównywalnie mniejszy budżet niż innych sequeli Sony.

Zespół poniżej minimalnej załogi

Jak studiu Sucker Punch udała się ta trudna sztuka? Brian Fleming, współzałożyciel firmy, wskazał przede wszystkim na zachowanie względnie małego zespołu: do tego stopnia, że główna załoga SP ma się utrzymywać na poziomie „o 3% mniejszym niż wynosi minimum niezbędne do wykonania zadania”.

Zawsze czuliśmy, że nie chcemy mieć zbyt dużego zespołu. Zawsze chcemy, aby był on o 3% mniejszy niż minimum niezbędne do wykonania zadania. Aby zrobić coś wielkiego, potrzebny jest naprawdę niesamowity pomysł i trochę za mało czasu.

Taka strategia brzmi ryzykownie, ale to samo można powiedzieć o zatrudnianiu kolejnych twórców. Po ostatnich gigantycznych zwolnieniach nie brakowało opinii, jakoby były one efektem przesadnych inwestycji wydawców, którzy m.in. masowo zatrudniali kolejnych twórców.

Dlatego niemało studiów deklarowało, że nie interesuje ich przesadny rozrost, nawet jeśli ich gry odnoszą spore sukcesy. Zwłaszcza po tym miesiącu, który przyniósł graczom wielki hit stworzony przez naprawdę malutki zespół.

Ghost of Yotei zadebiutuje 2 października na konsoli PlayStation 5. Gra zaoferuje polskie napisy.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej