„Można to było zrobić lepiej”. Deweloperzy są przerażeni skalą zwolnień w Microsofcie i dziale Xbox
Branża mocno negatywnie zareagowała na zwolnienia w firmie Microsoft. Przyjrzeliśmy się, jaką opinię na ten temat mają ludzie z innych studiów.

Najważniejszą nowiną ostatnich dni były masowe zwolnienia w firmie Microsoft. Z pracą pożegna się ok. 9100 osób, z czego trochę mniej niż połowa przypadnie na dział gier Xboxa.
Redukcje dotknęły takie studia, jak ZeniMax Online (kasacja MMO o roboczym tytule Blackbird), Bethesda (zwolnienia w oddziale londyńskim), Turn 10 (być może nawet kasacja Forzy Motorsport), Rare (kasacja Everwild), King (zwolnienia), Blizzard (ekipa odpowiedzialna za Warcraft Rumble), Raven Software, Sledgehammer Games oraz High Moon Studios ( (trzy zespoły współtworzące Call of Duty i Warzone), Halo Studios, Undead Labs (twórcy State of Decay), a zespół The Initiative został całkowicie zamknięty, co poskutkowało skasowaniem Perfect Dark.
To wydarzenie wstrząsnęło branżą, więc warto przyjrzeć się jak zareagowali na nie pracujący w niej ludzie niezatrudnieni w Microsofcie.
- Rami Ismail (współzałożyciel studia Vlambeer):
Można to było zrobić lepiej. Musi istnieć lepsza branża gier, w której nie ma miejsca na to, co dzieje się kółko z tak wieloma ludźmi.
- Michael Douse (szef działu wydawniczego studia Larian)
Branża gier staje się branżą związaną zbiorową traumą. Zamiast przestrzeni, której ludzie potrzebują do tworzenia światów i nowych doświadczeń dostajemy przepych i brutalność. Szefowie wchodzą na scenę i głoszą miłość do sztuki, doskonale wiedząc, że miejsca pracy, marzenia i możliwości są niszczone dla zysków. Jestem pesymistą co do przyszłości branży, ale wiecznym optymistą co do ludzi, którzy w niej wytrwają. Potrzebują lepszego przywództwa i zasługują na lepszych liderów.
- Eric Neustadter (szef działu technologii w Pokemon Company, dawniej pracujący w Microsofcie przy Xbox Live):
Żal patrzeć na to, co dzieje się z branżą, którą kocham. Cele gigantów są tak bardzo wypaczone, że fajne gry i rentowne zespoły nie mają już znaczenia.
- Emma Kidwell (scenarzysta ze studia Firaxis)
W niektóre dni praca w grach przypomina bycie porzucaną przez byłego, który obiecał, że się zmieni.
- Chandana Ekanayake (reżyser kreatywny w Outerloop Games)
Zwalnianie tysięcy ludzi, aby wyniki w danym kwartale wyglądały lepiej, przy jednoczesnym zarabianiu miliardów, to taka wypaczona rzeczywistość. (…) To kolosalne marnotrawstwo talentów, a później cykl wróci do zatrudniania i pozyskiwania nowych pracowników.
- Bruno Dias (jeden z głównych twórców Fallout: London):
Zastanawiam się – powiedzmy, że jesteś twórcą na wysokim poziomie, kimś z oszczędnościami, pieniędzmi, opcjami, alternatywami. Studio Xbox/Activision/Zenimax prosi cię, byś pracował dla nich jako reżyser. Czy w ogóle przyjmiesz taką ofertę? Po co, skoro najpewniej anulują projekt w ciągu dwóch lat?
Powiedzmy, że jesteś weteranem lub liderem, który nie został zwolniony podczas dzisiejszego zwolnienia. Czy w ogóle skoncentrujesz się na wykonywaniu swojej pracy w ciągu najbliższych sześciu miesięcy? Czy istnieje jakakolwiek zachęta, aby nie spędzać całego czasu na szlifowaniu pobocznych projektów, szukaniu innej pracy, rozpoczynaniu działalności niezwiązanej z grami itp.?
Gdy masowe zwolnienia zdarzają się co kwartał, czy nie jest to spirala śmierci? Xbox już wydaje się odchodzić od sprzętu i staje się wyłącznie wydawcą. Jednocześnie patroszą swoje portfolio. Czy na końcu tego wszystkiego będzie jakaś firma? Xbox zachowuje się jak przedsiębiorstwo, które zostało sprzedane funduszowi private equity i wyprzedaje srebra rodowe. Gdybym tam pracował, moim głównym zmartwieniem byłoby maksymalne wykorzystanie możliwości kradzieży materiałów biurowych.
Wydaje się, że strategia operacyjna Microsoftu brzmi: „nic nie zrobimy, nikomu nic nie sprzedamy, a pieniądze będą nadal napływać”.
- Andrew Carl (starszy projektant systemów w Respawn):
Przypominam, że cała ta masakra w Microsofcie dzieje się w tym samym czasie, gdy podwajają inwestycje w agentową i generatywną sztuczną inteligencję, której nikt nie chce, ponieważ cię okłamuje, ma straszne problemy z bezpieczeństwem i pożera zbyt dużo energii.
Cięcie sektorów przynoszących pieniądze, aby wrzucić więcej do tego i tak już ogromnego pożaru śmietnika, jakim jest generatywne AI, powinno być podstawą do wyrzucenia wszystkich członków kadry kierowniczej, nie mówiąc już o wszystkich innych wielkich błędach, które popełniali przez ostatnią dekadę.
- Seamus Blackley (projektant pierwszej generacji konsoli Xbox):
Pomyśl o liczbie świetnych gier, które miały burzliwą produkcję.
Teraz zastanów się, jak często dyrektorzy anulują gry z problemami.
Nieustanny płynny rozwój jest możliwy tylko wtedy, gdy nie podejmuje się ryzyka.
Natomiast wielkość przychodzi tylko wtedy, gdy podejmuje się wielkie ryzyko.
- Dillon Rogers (twórca Gloomwood):
Frustrującą rzeczą w tym ciągłym cyklu zwolnień pracowników/anulowania projektów jest to, że tak często towarzyszą im raporty o rekordowych zyskach, które można by mieć nadzieję, że zostaną następnie wykorzystane na mniejsze, bardziej ryzykowne projekty – ale nie: możemy liczyć tylko na marsz śmierci ku zwiększaniu wartości dla akcjonariuszy.
Mam nadzieję, że nigdy nie będę pracował w ramach tego okropnego paradygmatu, a zamiast tego będę współtworzył branżę, w której każdy sukces prowadzi do budowania drabiny dla nowych zespołów tworzących projekty z pasją.
Przypomnijmy, że zwolnienia w Microsofcie obejmą ok. 9100 osób. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na tem temat to polecamy nasze artykuły poświęcone tej sprawie:
- Xbox znowu zwalnia. 9100 – tyle osób ma dziś stracić pracę w całym Microsofcie. Anulowano też dobrze zapowiadające się gry Everwild i Perfect Dark
- Zwolnienia Microsoftu: tylko połowa z 9 tysięcy poszkodowanych twórców pracowała dla samego Xboxa
- Znamy kolejną ofiarę zwolnień dokonanych przez Microsoft. To studio legendarnego współtwórcy serii Doom i Quake, którego nowa gra w zasadzie trafiła do kosza
- Twórcy Halo martwią się o swoją przyszłość. Microsoft podobno chce zastąpić ich AI
- Musieli zabierać mu pada, tak dobrze się bawił. Kilka miesięcy później Phil Spencer ogłosił zagładę kolejnej gry twórców ESO