Korbal sprzedaje elementy pancerzy, mikstury, zwoje oraz materiały obozowe. W zamkniętej skrzyni (poziom 4) znajdziesz Stary Klucz Strażnika, który otwiera Zbrojownię (02).
Drzwi otworzysz za pomocą Starego Klucza Strażnika (01). W środku znajdziesz kilka sztuk broni i pancerzy oraz trochę złota.
Łączy Wielką Salę i Białą Kuźnię.
Możesz tędy wyjść na zewnątrz, na zawalony most.
Dostaniesz się tędy do Zachodniej Wieży. Musisz jedynie przejść się kawałek po murach twierdzy.
Przy szkielecie znajdziesz klucz do strzelnicy, który potrzebny jest do otwarcia Pomieszczenia Konserwatorskiego (09).
W środku spotkasz kilku silnych przeciwników. Możesz tutaj znaleźć m.in. sztabki durgańskiej stali.
Przed użyciem windy musisz ją naprawić.
- Znajdź dźwignię (09) lub zastąp ją pochodnią lub łomem;
- Użyj oleju (10) na łańcuchu;
- Zastąp koło zębate (12);
Podczas używania windy pojawi się sekwencja paragrafowa. Na górze spotkasz kilku silnych przeciwników, w tym bossa.
W zabezpieczonej skrzyni na górze znajdziesz Krasnoludzką Dźwignię potrzebną do naprawy windy (08). Drzwi na dole otworzysz za pomocą Klucza do Strzelnicy (03).
Pomieszczenie jest strzeżone przez kilkunastu przeciwników, musisz więc uważać. W skrzyni na południu znajdziesz unikalny sztylet, natomiast w biblioteczce olej potrzebny do uruchomienia windy (08).
Aby skorzystać z przejścia pomiędzy pomieszczeniami musisz posiadać młotek i dłuto lub wysłać postać z Mocą na poziomie 14.
Znajdziesz tutaj Nawęglony tryb, który jest potrzebny do uruchomienia windy (08).
Łączy Białą Kuźnię z Wielką Salą.
Wnętrze Baterii Durgana (Durgan's Battery Interior) M5 | Bateria Durgana i Biała Kotlina M4, M5
Aktualizacja:
Wnętrze Baterii Durgana - opis i mapa podrzędnej lokacji
Powyższa mapa przedstawia trzy główne lokacje składające się na Wnętrze Baterii Durgana. Są to: Wielka Sala, Biała Kuźni oraz Zachodnia Wieża. Dwie pierwsze z nich nie zmieniły się zbytnio od naszej ostatniej wizyty, za to trzecia z nich jest lokacją całkowicie nową. Spotkasz tam nowych wrogów i rozwiążesz kilka prostych zagadek. Praktycznie cały poziom powiązany jest bezpośrednio z zadaniem Przygotuj Działa (Ready the Cannons).
Ważne miejsca wewnątrz Baterii Durgana
8. Winda Artyleryjska (Artillery Lift)
Winda prowadzi na szczyt zachodniej wieży, jednak jest popsuta. Aby przywrócić jej użyteczność musisz naprawić 3 elementy:
- Po prawej stronie windy brakuje dźwigni, którą ją uruchamia. Możesz ją zastąpić trzema rzeczami: Pochodnią, Łomem lub też Krasnoludzką dźwignią (Dwarven Lever), którą znajdziesz w Pomieszczeniu Konserwatorskim (Maintenance Room) (M5,9).
- Łańcuch po lewej jest zardzewiały. Aby go odblokować potrzebować będziesz Pargrunowego Odrdzewiacza (Pargur Rust-Dissolver). Znajduje się on w Kwaterach Mistrza Mikstur (Potionmaster's Quarter) (M5,10) w biblioteczce. Aby jednak dostać się do tego pomieszczenia musisz znaleźć odpowiedni klucz (M5,6).
- Na górze musisz naprawić mechanizm poruszający windą. Potrzebować będziesz w tym celu Nawęglony tryb (Patinated Cog), który znajduje się w Komorze Nawęglania (M5,12), w skrzyni po lewej.
Gdy naprawisz już wszystkie elementy musisz tylko pociągnąć za dźwignię. Rozpocznie się dosyć długa sekwencja paragrafowa.
- Najbezpieczniej jest cały czas stać na środku platformy. Po jakimś czasie winda zatrzyma się, a ty będziesz musiał pokonać kilku przeciwników. Po pojedynku wystarczy ponownie przełączyć dźwignię i zostaniesz przeniesiony na szczyt zachodniej wieży.
- Jeśli zdecydujesz się bronić na obrzeżach platformy jeden z twoich towarzyszy może bezpowrotnie zginąć. Nawet jeśli go uratujesz czekać cię będzie walka z wrogami.
- Jeśli posiadasz postać z Mechaniką na poziomie 10 możesz naprawić platformę, chociaż uda ci się to zrobić dopiero za 3-4 razem. Unikniesz dzięki temu walki z jakimkolwiek przeciwnikiem.
Ważne postacie niezależne wewnątrz Baterii Durgana
Korbal (M5,1) - Handlarz sprzedający broń, mikstury, zwoje i materiały obozowe.
Rodzaje przeciwników i potworów wewnątrz Baterii Durgana
Młody Skuldrak (Young Skuldrak) - Niewielki latający przeciwnik. Nie jest zbyt groźny, gdyż nie posiada dużej ilości zdrowia oraz zadaje średnie obrażenia.
Skuldrak Krzykacz (Skuldrak Screecher) - Średnio-groźny przeciwnik posiadający dosyć wysoką wytrzymałość i liczbę punktów życia, jednak zadający niewielkie obrażenia. Podczas walki wykorzystuje kilka prostych zdolności specjalnych.
Skuldrak - Większa i silniejsza wersja Skuldraka Krzykacza. Posiada więcej punktów wytrzymałości, zadaje więcej obrażeń i używa odrobinę silniejszych zdolności specjalnych.
Stalowy Strażnik (Forge Guardian) - Dobrze opancerzony przeciwnik odporny na większość naszych ataków. Jego atak nie jest zbyt silny, jednak posiada sporo zdolności związanych z niewrażliwością na nasze ataki, a do tego zazwyczaj występuje w grupach z innymi wrogami.
Zguba Ognia (Flame Blight) - Silny przeciwnik związany z żywiołem ognia. Posiada niewiele punktów wytrzymałości, jednak nadrabia silnymi atakami magicznymi.
Zguba Magmy (Magma Blight) - Niewielki żywiołak ognia. Często występuje w większych grupach. Nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednak jest odporny na nasze ataki. Wykorzystuje kilka zdolności związanych z ogniem.
Kryształogryz (Crystal Eater)
Księżycowy Pająk (Moon Spider)
0
Komentarze czytelników
Knudarr Legionista
my_summertime, Sir Elton --> Questy te zostaną uzupełnione w odpowiednich poradnikach do podstawki, jak i do pierwszej części White March. Wprowadził je patch 3.0, a nie dodatek, tak więc nie chcemy za bardzo mieszać.
taifang Chorąży
Zadanie Obietnica filakterium można rozwiązać w sposób pokojowy (jednak nie dostaniemy wtedy odpowiedniego osiągnięcia). Potrzeba do tego 17 Inteligencji. Nagroda to pasywna zdolność dodająca +1 do trzech statystyk.
taifang Chorąży
Garść informacji o Szramie Caryona. Oprócz Wengry i jej Ostrzału Artyleryjskiego w walce z Bezokimi wspomóc nas mogą też (pojawią się na spotkaniu Deryanem w Białej Kuźni): Ogrza Matrona Beregan jeśli w pierwszej części dodatku doprowadziliśmy do pokoju ogrów i ludzi - da nam róg pozwalający przyzwać ogry; oraz Adaryk jeżeli nie zabiliśmy go w zadaniu Żelazne Cepy. Od Adaryka również dostaniemy specjalną umiejętność - bodajże ostrzał płonącymi beczkami (niestety nie jestem pewny nazwy i nie mam tego jak sprawdzić).
Inna sprawa, podczas niszczenia kryształu jeżeli nie chcemy stracić nikogo to najlepiej wyznaczyć do tego postać mającą 19 Kondycji, gdyż uratuje się wypływając na powierzchnię.
KobyBryant Chorąży
W Fragmencie lonii Brathr dobrze opisaliście walkę z bossem - Krakenem, jednak podczas działania z kryształem nie trzeba poświęcać towarzysza. Wystarczy mieć w drużynie Diablice z Caroc i wysłać ją do zniszczenia kryształu. Jest ona konstruktem, więc nie utonie a po wyprowadzeniu drużyny z jaskini dołączy automatycznie (nie trzeba jej nigdzie szukać ani nic, od razu jest dołączona do obecnej drużyny).
Xantor Legionista
w ostatnim zadaniu głównym z dodatku jeśli posiadasz hełm nurkowy to nie giniesz
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
