Eador Masters of the Broken World: Sugerowane umiejętności dla czarodzieja
Aktualizacja:
Sugerowane umiejętności dla czarodzieja
Istnieje wiele buildów dla bohaterów, ale tylko część z nich jest optymalna. W poniższej tabeli przedstawiono typy idealne: czyli takie, które dają największe korzyści podczas starcia z przeciwnikiem i poruszania się po mapie. Czarodziej to jedyna klasa postaci, która nie posiada żadnej zdolności zwiększającej przychody do skarbca - co potrafi być dość drażniące, ponieważ armie trzeba za coś utrzymywać, a czary kosztują sporo kryształów. Z tego też powodu po wybraniu specjalizacji warto pomyśleć o inwestycji w którąś z umiejętności finansowych (co może być szczególnie ważne dla nekromantów, ponieważ posiadanie armii umarlaków wiąże się ze znacznymi wydatkami kryształów).

Poniższe skille uszeregowano w kolejności zgodnej z ich istotnością (czyli im wcześniej znajduje się jakaś zdolność, tym jest ona ważniejsza). Niestety z każdym awansem bohater otrzymuje tylko trzy umiejętności do wyboru, co może zaburzyć podany niżej porządek. Nie należy się tym jednak przejmować, lecz rozwijać herosa w taki sposób, w jaki tylko możemy. Na marginesie trzeba wspomnieć, że grając czarodziejem musimy zainwestować kilka punktów w zdolności powiększające inicjatywę - tylko wówczas istnieje szansa, że w czasie bitwy to my rozpoczniemy starcie.
Generalnie istnieją dwa typy czarodziejów: wspierający (czyli rzucający czary okresowe, wzmacniające, osłabiające lub zadające obrażenia) i przywoływacze. Poniższe zestawienia uszeregowano według nich, dla pewnego uproszczenia.
Nazwa | Ikona | Sugerowane umiejętności | Komentarz |
Mage [Mag] | ![]() | Dla przywoływacza: Necromancy, Wisdom, Summoning, Magic Power, Wand Master, Concentration Dla czarodzieja wspierającego: Wisdom, Necromancy, Magic Power, Concentration, Thaumaturgy, Wand Master | Pierwszy rodzaj maga powinien skupić się na umiejętnościach i czarach przywoływania oraz nekromancji, podczas gdy drugi zwiększyć swoją efektywność podczas rzucania wszystkich rodzajów zaklęć. |
Battlemage [Mag bojowy] | ![]() | Dla przywoływacza: Necromancy, Wisdom, Summoning, Magic Power, Athletics, Armor Master, Constitution, Wand Master, Thaumaturgy, Concentration Dla czarodzieja wspierającego: Wisdom, Necromancy, Magic Power, Concentration, Athletics, Wand Master, Armor Master, Constitution, Thaumaturgy, Summoning | Build zależy od preferowanych czarów - jeśli lubimy przyzywać istoty, lepszy będzie pierwszy z sugerowanych zestawów. Dla czarowników gardzących przywoływaniem dodatkowych wojsk przygotowano drugi schemat. |
Necromancer [Nekromanta] | ![]() | Dla przywoływacza: Necromancy, Wisdom, Summoning, Magic Power, Reaction, Scouting, Wand Master, Thaumaturgy, Concentration + dowolna z pozostałych Dla czarodzieja wspierającego: przy tej specjalizacji nie warto! | Nekromanta ze względu na swą specjalizację powinien zainwestować wszystko w zdolności przywoływania i nekromancji oraz wesprzeć je przez umiejętność Scouting [Podchody] umożliwiającą zatrucie wrogów. Przydają się też skille zwiększające inicjatywę: Wand Master i Reaction. |
Enchanter [Zaklinacz] | ![]() | Dla przywoływacza: przy tej specjalizacji nie warto! Dla czarodzieja wspierającego: Wisdom, Magic Power, Concentration, Thaumaturgy, Wand Master, Maneuvering, Offensive Tactics, Defensive Tactics, Discipline, Leadership (jeśli w armii mamy dużo strzelców, Discipline można zastąpić zdolnością Ranged Tactics) | Wszystkie umiejętności zaklinacza powinny skupiać się na wzmacnianiu jego czarów: przedłużających czas ich działania i zwykłą skuteczność. Poza tym warto rozwinąć kilka zdolności dowódczych, ponieważ gwarantują one spore premie dla całej armii. |
Komentarze czytelników
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.




