Eador Masters of the Broken World: Surowce
Aktualizacja:
Surowce
Ekonomia obecna w Eadorze początkowo wydaje się być dość prosta i przejrzysta, ale po pewnym czasie odkrywa się w niej wiele dodatkowych, często zaskakujących mechanizmów. Okazuje się bowiem, że poza dwoma podstawowymi środkami płatniczymi - złotem i kryształami - istnieje też dziewięć surowców specjalnych, rozsianych po całej mapie. Specyfiki te są wymagane podczas wynajmowania niektórych jednostek i wznoszenia bardziej zaawansowanych budowli. Jeśli brakuje nam któregoś z nich, to musimy sprowadzić go spoza krainy. Proces ten odbywa się w sposób zautomatyzowany - po prostu do ceny konkretnej istoty czy budowli doliczany jest koszt wybranego surowca. W poniższej tabeli zestawiono bazowe ceny owych specyfików na światowym rynku.
Bazowe ceny surowców
Nazwa | Ikona | Złoto | Kryształy | Rzadkość | Występowanie |
Iron [Żelazo] | ![]() | 15 | 0 | Często spotykany | Wzgórza |
Redwood [Sekwoja/Drewno] | ![]() | 10 | 0 | Często spotykany | Lasy |
Horses [Konie] | ![]() | 35 | 0 | Często spotykany | Równiny |
Mandrake [Mandragora] | ![]() | 10 | 5 | Często spotykany | Bagna |
Arcanite [Arkanit] | ![]() | 50 | 20 | Rzadki | Bagna |
Marble [Marmur] | ![]() | 110 | 0 | Rzadki | Wzgórza |
Mithril [Mithril] | ![]() | 80 | 10 | Rzadki | Wzgórza |
Dionium [Dionium] | ![]() | 600 | 50 | Bardzo rzadki | Lasy |
Black Lotus [Czarny lotos] | ![]() | 400 | 100 | Bardzo rzadki | Bagna |
Jeśli w którejś z naszych prowincji znajduje się dany surowiec, to możemy z niego korzystać do woli. Jeden depozyt służy całemu imperium i jest go nieskończona ilość - nie musimy się więc martwić, że nam go "zabraknie". Innymi słowy, jeśli wznosimy budowlę wymagającą dwóch jednostek drewna i trzech koni, a posiadamy tylko po jednym źródle dla tych surowców, to nie mamy się czym martwić - w rzeczywistości dysponujemy odpowiednią ich ilością (czyli nieskończoną). Gdyby brakowało nam któregoś z tych surowców, musielibyśmy je opłacić zgodnie z rynkową marżą, czyli np. płacąc 105 złota za trzy konie. Bazowe ceny, wymienione w tabeli powyżej, mogą zmieniać się w wyniku losowych wydarzeń lub decyzji gracza i jego konkurentów. Aktualną cenę można sprawdzić poprzez kliknięcie na ikonę statystyk [Statistics] w prawym dolnym rogu ekranu (screen poniżej).
![Ponadto trzy budynki z kategorii handlu [Trade] obniżają koszt zakupu zasobów: Market, Traders Guild oraz Chamber of Commerce - Surowce | Ekonomia | Eador Władcy rozdartego świata - Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1322/8730346.jpg)
Ponadto trzy budynki z kategorii handlu [Trade] obniżają koszt zakupu zasobów: Market, Traders Guild oraz Chamber of Commerce. Jeśli na mapie nie znajdują się poszukiwane przez nas skarby, a są nam bardzo potrzebne, warto rozważyć budowę którejś z tych budowli (tym bardziej, że mają one również inne, bardzo przydatne funkcje).

Aby móc wydobywać dany surowiec, musimy wpierw posiadać prowincję, w której się on znajduje. W przypadku co rzadszych specyfików konieczne może też być pokonanie straży pilnujących kopalni, jaskini lub innego źródła. Co zaś do lokalizacji zasobów, to możemy ją poznać na kilka sposobów: eksplorując prowincję przy pomocy herosa, wznosząc w mieście specyficzne budynki (Geologist Guild, Pathfinders Guild, Herbalists Guild - i tak wymaga dalszej eksploracji) lub w wyniku losowego wydarzenia. Co chyba oczywiste, należy zgromadzić jak najwięcej różnorodnych surowców, ponieważ w znacznym stopniu ułatwiają one rozbudowę imperium i zmniejszają koszty.
Budynki związane z surowcami
Czy warto zajmować prowincje, w których występują posiadane już przez nas surowce? Jak najbardziej! Wówczas bardzo opłacalna staje się inwestycja w budowle zwiększające przychód z wydobycia, a tym samym polepszające budżet królestwa. Wymieniono je poniżej:
Nazwa budynku | Kategoria | Koszt budowy | Premia | Umożliwia budowę w prowincji | Koszt budynku w prowincji | Premia od budynku w prowincji |
Carpenters Guild [Gildia drwali] | Craftsmen [Rzemieślnicza] II poziom | 130 złota 1 żelazo 3 drewna | +3 złota ze wszystkich źródeł drewna na turę | Sawmill [Tartak] Tylko w lesie! | 60 złota 1 drewno | +5 złota na turę +3 złota ze źródła drewna w prowincji na turę |
Diggers Guild [Gildia kopaczy] | Craftsmen [Rzemieślnicza] II poziom | 140 złota 2 żelaza 1 drewna | Brak | Mine [Kopalnia] Tylko na wzgórzach! | 70 złota 1 żelaza | +5 złota na turę +2 złota z żelaza w prowincji na turę +4 złota z marmuru w prowincji na turę +6 złota z mithrilu w prowincji na turę |
Foundry [Odlewnia] | Craftsmen [Rzemieślnicza] II poziom | 90 złota 3 żelaza | + 5 do złota ze wszystkich źródeł żelaza na turę | Brak | Brak | Brak |
Stable [Stajnie] | Trade [Handlowa] I poziom | 100 złota 1 drewna 2 konie | +5 złota ze wszystkich źródeł koni na turę | Brak | Brak | Brak |
Drivers Guild [Gildia jeździecka] | Trade [Handlowa] II poziom | 250 złota 2 drewna 4 konie | Brak | Pozwala ulepszyć prowincjonalne Granary [Spichlerz] do Stables [Stajni] | 150 złota 2 konie | +2 złota na turę +5 złota z koni w prowincji na turę |
Pharmacy [Apteka] | Temple [Świątynna] II poziom | 550 złota 10 kryształów 1 marmur 3 mandragory | +5 złota ze wszystkich źródeł mandragory na turę | Brak | Brak | Brak |
Hippodrome [Hippodrom] | Entertainment [Rozrywka] II poziom | 700 złota 2 drewna 4 konie | +10 złota na turę +1 do zadowolenia w stolicy +5 złota ze wszystkich źródeł koni na turę | Brak | Brak | Brak |
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador Masters of the Broken World: Ekonomia
- Eador Masters of the Broken World: Podstawy ekonomii
- Eador Masters of the Broken World: Podstawowe budynki finansowe
- Eador Masters of the Broken World: Budynki zwiększające zyski z prowincji
- Eador Masters of the Broken World: Rytuały wspierające budżet
- Eador Masters of the Broken World: Surowce
- Eador Masters of the Broken World: Korupcja
- Eador Masters of the Broken World: Ekonomia
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.









