Umiejętności wojownika | Wojownik | Eador Władcy rozdartego świata
Aktualizacja:
Umiejętności wojownika
Umiejętności wojownika skupiają się na polepszeniu osiągów i statystyk bohatera, czyniąc z niego coraz lepszą i skuteczniejszą maszynę do zabijania. Tylko jedna zdolność - Blacksmithing - odbiega od tego schematu, ponieważ jej celem jest załatanie dziury budżetowej. Nie oznacza to jednak, że należy ją lekceważyć - wręcz przeciwnie, stanowi ona bardzo przydatną pomoc podczas rozwoju imperium, bowiem pieniądze kończą się w nim bardzo szybko, a utrzymanie stałego źródła dochodu jest zawsze opłacalne. Dopiero na bardzo późnym etapie rozgrywki decyzja o rozwijaniu tej umiejętności zaczyna być bolesna - tylko wówczas gotówki jest co nie miara.
Nazwa | Ikona | 1 poziom | 2 poziom | 3 poziom | 4 poziom | 5 poziom |
Weapon Master [Mistrz broni] | ![]() | Atak +1 Kontratak +1 | Atak +2 Kontratak +1 | Atak +1 Kontratak +2 | Atak +2 Kontratak +2 | Atak +2 Kontratak +2 |
Armor Master [Mistrz pancerza] | ![]() | Obrona +1 Obrona dystansowa +1 | Obrona +1 Obrona dystansowa +1 | Obrona +1 Obrona dystansowa +1 | Obrona +1 Obrona dystansowa +2 | Obrona +2 Obrona dystansowa +1 |
Constitution [Budowa] | ![]() | Punkty życia +2 Stamina +1 | Punkty życia +2 Stamina +1 | Punkty życia +3 Stamina +1 Regeneracja +1 | Punkty życia +4 Stamina +2 | Punkty życia +5 Stamina +2 Regeneracja +1 |
Willpower [Siła woli] | ![]() | Odporność +1 Morale +1 | Odporność +1 Morale +1 | Odporność +1 Morale +1 | Odporność +1 Morale +2 | Odporność +1 Morale +2 |
Athletics [Atletyka] | ![]() | Inicjatywa +1 Forsowny marsz (3) | Inicjatywa +1 Wyzdrowienie (3) | Inicjatywa +1 Szybkość +1 | Inicjatywa +1 Szarża | Inicjatywa +1 Szybkość +1 |
Combat [Walka] | ![]() | Precyzyjny cios +1 Parowanie +1 | Precyzyjny cios +1 Parowanie +1 | Precyzyjny cios +1 Parowanie +1 | Precyzyjny cios +2 Parowanie +2 | Precyzyjny cios +2 Atak obrotowy |
Blacksmithing [Kowalstwo] | ![]() | Zużycie ekwipunku -10% Przychód +5 | Zużycie ekwipunku -10% Przychód +5 | Zużycie ekwipunku -10% Przychód +10 | Zużycie ekwipunku -10% Przychód +20 | Zużycie ekwipunku -10% Przychód +30 |
Co zaś z pozostałymi zdolnościami? W zasadzie wszystkie są nadzwyczaj przydatne, bowiem znacznie polepszają możliwości herosa. Priorytetem wydaje się być trójca Weapon Master, Armor Master i Combat, polepszająca obronę bohatera przed konwencjonalnymi atakami i pozwalająca na zadawanie dużych obrażeń. Jeżeli zamierzamy traktować naszego herosa jako podstawową siłę uderzeniową (a jest to wskazane), powinniśmy zainwestować również w atletykę - głównie ze względu na to, że zwiększa ona zasięg ruchu bohatera oraz pozwala na forsowny marsz. Constitution jest opłacalnym wyborem jedynie pod warunkiem, że zamierzamy wyspecjalizować wojownika na berserka - dwupunktowa regeneracja zdrowia na piątym poziomie to całkiem przyjemna premia, zwłaszcza jeśli bohater sam w sobie jest odporny na ciosy (czyli ma dużą obronę). Wreszcie, jeśli naszymi przeciwnikami są istoty władające magią - a zwłaszcza w przypadku, gdy bohater przeciwnika jest czarodziejem - obowiązkowo powinniśmy zainwestować w Willpower, które obroni nas przed czarami.

Powyższy schemat jest niestety zbyt idealny, aby być prawdziwym. Rzeczywistość jest brutalna. Jeśli nie zadbamy o ekonomię, to szybko skończą się nam pieniądze - dlatego dość szybko powinniśmy zainwestować w jeden poziom Blacksmithing. Dopiero po tym możemy pomyśleć o wspomnianej trójcy, a następnie rozwijać pozostałe umiejętności (w tym samo Blacksmithing do co najmniej trzeciego poziomu).
Wypada przy tym wspomnieć, że Constitution jest najmniej opłacalnym z wyborów, ponieważ w ogólnym rozrachunku gwarantuje znacznie mniejsze premie, niż mogłoby się wydawać. Dlaczego? Ponieważ na ostatnim etapie gry regeneracja jest ledwie zauważalna: przeciwnicy zadają kilkadziesiąt punktów obrażeń przy każdym uderzeniu (kilkanaście, jeśli mamy świetną zbroję i zainwestowaliśmy w skille obronne), w związku z czym kilka dodatkowych punktów nie zrobi nam większej różnicy. Naprawdę dużo lepiej zainwestować w zadawane obrażenia (Weapon Master), ignorowanie obrony przeciwnika (Combat), mobilność (Athletics) czy zdolności obronne (Armor Master, Willpower, Combat). Wyjątkiem jest sytuacja, w której mamy pewność co do tego, że przeciwnik nie dysponuje herosem miotającym czary - w takim wypadku powinniśmy zrezygnować z Willpower i zainwestować właśnie w Constitution.
0
Komentarze czytelników
zaqrwe Junior
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
Mister46 Junior
Po najnowszym patchu mam problem z uzdrowicielami nie mogą używać leczenia miał tak ktoś?
djmaciek Pretorianin
ok, sprawdzę na większych mapachm chociaz ja robię tak, ze eksploruję w obrebie własnej stolicy i potem przy wylevelowanym herosie i sporej ilości geldu zabezpieczam stolicę i dopiero huzia na józia.
MiszczCzarny Pretorianin

@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
djmaciek Pretorianin
już o tym pisałem wcześniej, że można shardy zdobywać grając wyłącznie jednym hero, to niektórzy niedowierzali...
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.