Eador Masters of the Broken World: Ranga I - taktyka
Aktualizacja:
Ranga I - taktyka
Istoty I rangi to najsłabsze oddziały dostępne w grze. Nie wymagają zbyt dużych nakładów finansowych ani wyszukanych surowców, a dostęp do nich można uzyskać na bardzo wczesnym etapie gry. Pozwalają więc na rozbudowanie imperium w jego pierwszych zrębach, ale z racji kiepskich statystyk nie nadają się do prowadzenia długich i skomplikowanych kampanii. Nie należy ich jednak lekceważyć - do momentu uzyskania przez bohatera wysokiego współczynnika dowodzenia stanowią one absolutną podstawę każdej armii. Dopiero na średnim etapie rozgrywki dostępne stają się lepsze oddziały, przypisane do wyższych rang - wówczas ich słabsze odpowiedniki tracą na znaczeniu, ale nadal pozostają istotne.

Dobór jednostek zależy od naszej taktyki i posiadanego bohatera. Generalnie można stosować dwa podstawowe podejścia: ofensywne i defensywne. W pierwszym warto stawiać na oddziały zadające duże obrażenia i prześladujące przeciwnika (czy to ostrzałem, czy negatywnymi czarami), podczas gdy drugie zasadza się głównie na bronieniu kluczowych istot dzięki wysokiej obronie i kontratakowi oraz stopniowym wykrwawianiu wroga i wspieraniu własnych oddziałów. Nietrudno zauważyć, że w ten pierwszy model lepiej wpisują się istoty przynależne do sfery zła, podczas gdy do drugiej - dobra. Ofensywnym bohaterem w oczywisty sposób pozostaje wojownik, natomiast w defensywie dużo lepiej sprawdzają się zwiadowcy i czarodzieje (wojsko służy wówczas głównie do tego, aby ich osłaniać). W przypadku dowódców wszystko zależy od wybranych umiejętności, chociaż taktyka obronna wydaje się być opłacalniejsza.
![Jeśli postawiliśmy na ofensywę, możliwie szybko powinniśmy zainwestować w barbarzyńców [Barbarian] - Ranga I - taktyka | Jednostki i taktyka | Eador Władcy rozdartego świata - Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry](https://cdn.gracza.pl/galeria/Html/Poradniki/1322/435498787.jpg)
Jeśli postawiliśmy na ofensywę, możliwie szybko powinniśmy zainwestować w barbarzyńców [Barbarian]. Ich początkowy koszt jest co prawda dość wysoki, ale oni sami zadają ogromne obrażenia w czasie ataku, a zdolność berserk gwarantuje im dużą efektywność mimo poniesionych ran. Alternatywnie możemy zdecydować się na bandytów [Brigands], którzy kosztują znacznie mniej, ale są gorsi i zabierają część łupów zdobywanych w czasie bitew. Jako jednostkę strzelającą najlepiej wybrać szamana [Shaman], ponieważ zadaje on całkiem spore obrażenia magiczne na stosunkowo dużym dystansie. Z taką armią wystarczy poczekać, aż przeciwnik podejdzie do naszych oddziałów i rozszarpać go dzięki zmasowanemu natarciu jednostek kontaktowych i ostrzałowi szamanów.
Minusem tej taktyki jest fakt, że w armii nie znajduje się żadna jednostka lecząca, co może oznaczać dużą śmiertelność w wojsku. Dlatego opłacalne może być zainwestowanie w kilka czarów leczniczych dla bohatera. Nie należy przy tym zapominać, że złe jednostki pogarszają naszą karmę, co może się bardzo zemścić!

Zupełnie inną filozofią powinni kierować się zwolennicy szeroko rozumianej obrony. Oni powinni zainwestować przede wszystkim w uzdrowicieli [Healer] leczących pozostałe jednostki (na trzy "zwykłe" istoty powinien przypadać jeden uzdrowiciel). W drugiej kolejności warto zainwestować w pikinierów [Pikeman] z racji ich wysokiej obrony i kontrataku oraz przydatnej zdolności pierwsze uderzenie [First Strike]. Te dwa rodzaje wojsk doskonale się uzupełniają i pozwalają na uzyskanie zaskakująco dobrych wyników - szczególnie jeśli na ich czele stoi zwiadowca albo czarodziej. Wystarczy osłonić najwrażliwsze jednostki przy pomocy pikinierów, a następnie korzystać z kontrataku i leczyć rannych żołnierzy. Gdyby takie podejście nie gwarantowało sukcesu, można zastanowić się nad inwestycją w mieczników [Swordsman] albo kuszników [Crossbowman].
Minusem tego rozwiązania jest jego wybitnie defensywny charakter - jeśli wróg posiada dużo jednostek strzelających (a w najgorszym przypadku - miotających magiczne pociski), to z łatwością zabije uzdrowicieli a potem zajmie się resztą wojska. Należy mieć to na uwadze i wytrenować bohatera w zadawaniu jak największych obrażeń, aby wyeliminować takie zagrożenie (wrodzy strzelcy mają zwykle mało punktów życia).

Zupełnie alternatywnym rozwiązaniem jest inwestycja w nekromancję. Warto się nią zainteresować, jeśli jako bohatera wybraliśmy sobie czarodzieja. W takim wypadku należy jak najszybciej rozbudować szkołę nekromancji [School of Necromancy] i w niej wyuczyć się czarów przywołujących nieumarłych ([Raise Skeleton] i [Raise Zombie]). Niestety, to można zrobić dopiero w trzeciej turze gry - z racji wymaganych wcześniej budynków - więc w międzyczasie warto zwiedzić jakiś loch i obłowić się na jego strażach. Można też rozważyć werbunek jakiegoś konwencjonalnego oddziału, którego głównym celem będzie śmierć na polu bitwy: z trupa nieszczęśnika można bowiem wskrzesić umarlaków. Dość dobrze sprawdza się pod tym względem milicja, chociaż pikinierzy pozwalają na efektywne zabijanie przeciwników i zastosowanie ich zwłok w mrocznych rytuałach. To drugie rozwiązanie jest znacznie lepsze, ale dość kosztowne. Warto przy tym wspomnieć, że utrzymanie nieumarłych w armii wymaga rozwiniętej umiejętności nekromancji u bohatera oraz pewnych nakładów kryształów (ale nie złota!). Jest to rozwiązanie stosunkowo ekonomiczne, ale niosące ze sobą bardzo duże ilości negatywnej karmy, bowiem każde zaklęcie ze szkoły nekromancji powoduje jej ubytek.
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka porady
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Rasy
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Utrata pieniędzy może być okropna. Zwykle wpędza w spiralę rozpaczy, co dokładnie się ze mną stało. Zainwestowałem pieniądze na platformie i wszystko wydawało się legalne, dopóki nie zdałem sobie sprawy, że zostałem oszukany. Byłem przygnębiony przez kilka dni, dopóki użytkownik jednej ze społeczności, które obserwowałem, nie wspomniał, że zna platformę, która mogłaby pomóc. Dałem im szansę pomimo moich obaw i był to najlepszy wybór, jakiego kiedykolwiek dokonałem. Moje pieniądze odzyskano w ciągu kilku godzin. Zachowaj ostrożność i upewnij się, że wiesz, w co inwestujesz. Jeśli znajdziesz się w podobnej sytuacji do mojej, możesz złożyć skargę do GENUINE HACKERS, pisząc na adres [email protected] lub dzwoniąc na WhatsApp +1 (260) 2183592, a oni chętnie Ci pomogą.
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
Po najnowszym patchu mam problem z uzdrowicielami nie mogą używać leczenia miał tak ktoś?
ok, sprawdzę na większych mapachm chociaz ja robię tak, ze eksploruję w obrebie własnej stolicy i potem przy wylevelowanym herosie i sporej ilości geldu zabezpieczam stolicę i dopiero huzia na józia.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
już o tym pisałem wcześniej, że można shardy zdobywać grając wyłącznie jednym hero, to niektórzy niedowierzali...
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
Gra już dostępna w polskiej wersji językowej ;)
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
