Eador Masters of the Broken World: Rasy
Aktualizacja:
Rozdarty świat jest zamieszkany przez wiele różnych ras, które starają się przeżyć na niegościnnych skrawkach dawnej planety. Każda z nich charakteryzuje się unikalnym stylem bycia oraz licznymi, bardzo specyficznymi cechami, wpływającymi na kształt terenów które zamieszkują. To zaś oznacza, że każde pole, z którego składa się plansza gry, podporządkowana jest pewnym regułom zależnym od rodzaju zaludniających je istot.

Z pewnością zauważyłeś, że bohaterowie są zawsze ludźmi, a jednostki rekrutowane w zamku nie podlegają żadnym ograniczeniom rasowym. Dzieje się tak, ponieważ każde królestwo jest w założeniu uniwersalne. Istnieje jednak możliwość ukierunkowania imperium przy pomocy sojuszy - dzięki nim uzyskuje się dostęp do jednostek i budynków rasowych. Jak to zrobić? Wystarczy wejść na teren obcej kultury (np. niziołków czy elfów), a następnie w wyniku negocjacji otrzymać specjalną misję. Trzeba przy tym pamiętać, że wypełnić ją może jedynie heros, który otrzymał zadanie. Po jej zaliczeniu należy wrócić do zleceniodawców i otrzymać od nich nagrodę: akces obcej rasy do naszego państwa. Co szczególnie ważne, w ten sposób uzyskuje się dostęp nie tylko do jednego konkretnego pola zamieszkanego przez daną ludność, ale również do wszystkich analogicznych pól znajdujących się na planszy. Wystarczy dotrzeć do nich bohaterem, a aneksja nastąpi bez przelewu krwi! Zawarcie sojuszu z elfami oznacza więc przymierze ze wszystkimi przedstawicielami tej rasy na całym dryfującym fragmencie świata - a to spory atut.
Poniżej przedstawiono podstawowe informacje na temat wszystkich ras zamieszkujących krainę. Powinno to pomóc w efektywnym prowadzeniu polityki, a co za tym idzie - wygrywaniu kolejnych starć z wrogimi władcami.
Ludzie
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Neutralny | Wszędzie | Przeciętny | Ludzie są bardzo rozpowszechnioną rasą. Zamieszkują wszystkie typy terenu i mogą służyć pod dowolnym władcą (zarówno dobrym, jak i złym). Wzrastają w przeciętnym tempie i dotyczą ich bardzo różne wydarzenia losowe. Niestety nie można zawrzeć z nimi globalnego sojuszu, a jedynie przekupić poszczególne osady. |
Gobliny
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Zły | Bagna | Gigantyczny | Obecność goblinów oznacza dwie rzeczy: niewielkie przychody z prowincji oraz gigantyczną korupcję. Przedstawiciele tej rasy są źli do szpiku kości, przez co władzę nad nimi mogą zdobyć jedynie władcy o przebrzydłych skłonnościach. Aby zawrzeć sojusz z goblinami, trzeba posiadać negatywną karmę, dużą armię oraz wykonać specjalną misję - zabić kilku elfów. Zielone pokurcze są przy tym bardzo łase na błyskotki, więc zamiast wykonywać wspomniane zadanie można też przekupić zleceniodawców - wymaga to jednak udziału bohatera z rozwiniętą dyplomacją oraz około 1500 sztuk złota. Budynki otrzymywane w ramach sojuszu podwyższają nieco przychody z bagnistych prowincji, ale obniżają zadowolenie mieszkańców. Opis goblinów jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga I - jednostki. |
Orkowie
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Zły | Wzgórza i równiny | Poniżej przeciętnej | Orkowie to głupie i brutalne stworzenia, do których należy przemawiać siłą. Obniżają przychód z zamieszkiwanych prowincji i tolerują wyłącznie złych władców. Są jednak silnymi wojownikami, których warto trzymać w armii. Aby zawrzeć sojusz z orkami, należy posiadać silną armię i negatywną karmę. Misja z nimi związana polega na splądrowaniu dowolnej prowincji. Budynki orków zwiększają nieco przychody z pól kryształów, a przy tym pozwalają na rekrutację hordy jako straży. Co bardziej wojownicze plemiona co jakiś czas wysyłają też mordercze rajdy na pobliskie tereny przeciwnika. Opis orków jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga I - jednostki. |
Niziołki
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Dobry | Równiny | Przeciętny | Niziołki są pokojowo nastawione do świata i zawarcie z nimi sojuszu nie należy do trudnych. Wystarczy pokonać kilkunastu bandytów i wrócić z dowodem wykonania misji. W zamian otrzymuje się budynki zwiększające wzrost populacji oraz przychód w złocie. Opis niziołków jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga I - jednostki. |
Elfy
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Dobry | Lasy | Niski | Elfy zamieszkują gęste bory i niechętnie przyjmują obcych. Jeśli jednak bohater posiada duże wojsko i czyste serce, może wykonać dla nich misję. Ta jest iście heroiczna - należy oswobodzić kilka dziewic z wież magów (czarnoksiężników, nekromantów etc.). Te nie są co prawda zbyt rozpowszechnione (wieże, nie dziewice), ale korzyści płynące z sojuszu zdecydowanie wynagradzają poniesione trudy. Budynki elfów zwiększają bowiem przyrost kryształów oraz polepszają poziom zadowolenia we wszystkich prowincjach o 1. Opis elfów jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga I - jednostki. |
Krasnoludy
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Dobry | Wzgórza i równiny | Wysoki | Rzadko komu udaje się zdobyć zaufanie krasnoludów albo podbić ich tereny. Dzielni krasnale dzielą czas pomiędzy pracę w kopalniach oraz walkę z potworami, przez co znakomicie sprawdzają się w obu tych rolach. Zawarcie z nimi sojuszu nie jest łatwe. Aby zacząć pertraktacje trzeba posiadać bardzo duże wojsko, a następnie w trakcie specjalnej misji wydobyć ze skrytki bandytów losowy artefakt i przynieść go do zleceniodawców. Alternatywnie można też przekupić krasnoludzkiego władcę, ale wymaga to rozwiniętej dyplomacji oraz gigantycznych ilości złota. Niezależnie od wybranej opcji, w wyniku aliansu otrzymujemy znaczny wzrost przychodów do skarbca (zwłaszcza z górzystych prowincji) oraz możliwość zatrudnienia elitarnego krasnoludzkiego klanu jako straży. Opis krasnoludów jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga I - jednostki. |
Jaszczuroludzie
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Neutralny | Bagna i lasy | Przeciętny | Jaszczuroludzie to zamknięta, religijna społeczność, której można zaimponować jedynie podczas polowania. Aby zawrzeć sojusz z jaszczurami, trzeba posiadać duże wojsko i zabić kilka gigantycznych ślimaków [Giant Slug]. W zamian otrzymuje się budynki zwiększające przychód kryształów. Należy jednak pamiętać, że obecność jaszczuroludzi w królestwie jest bardzo kłopotliwa - ich nieustanne wojny religijne i krwawe rytuały niosą ze sobą częste problemy. Opis jaszczuroludzi jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga I - jednostki. |
Centaury
Ikona | Charakter | Występowanie | Poziom korupcji | Opis |
![]() | Neutralny | Równiny | Przeciętny | Centaury nie są zainteresowane wielką polityką ani pieniędzmi - interesują ich jedynie łowy. Aby z nimi pertraktować, trzeba posiadać bardzo dużą armię. Wówczas otrzymuje się misję, polegającą na zgładzeniu kilku ogrów. Jest to nie lada wyzwanie, ponieważ istoty tego typu nie występują zbyt często, a walka z nimi nigdy nie jest łatwa. Mimo to, warto podjąć się tego wysiłku, ponieważ centaury są znakomitymi wojownikami, a ich budynki gwarantują wzrost przychodów w złocie i kryształach. Opis centaurów jako oddziałów wojskowych zawarto w rozdziale Jednostki i taktyka: Ranga II - jednostki. |
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka porady
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Rasy
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








