Eador Masters of the Broken World: Ranga II - jednostki
Aktualizacja:
Ranga II - jednostki
Monk [Mnich]

Koszt rekrutacji | 75 złota, 10 kryształów, 1 mandragora |
Utrzymanie | 15 złota i 2 kryształy na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Monastery [Klasztor] 350 złota, 35 kryształów, 1 drewna, 2 mandragory, 1 arkanit Wymaga Fortu [Fort] i Kościoła [Church] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Meditation [Medytacja] - podczas swego odpoczynku jednostka regeneruje zasób magicznej amunicji Healing [Leczenie] - leczy około 4 punktów życia sojuszniczej jednostki, o ile ta znajduje się w zasięgu. Użycie tej zdolności zmniejsza ilość posiadanej amunicji. Obecność mnicha w armii przyspiesza leczenie oddziałów po bitwie. Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi. Inspiration Spell [Zaklęcie inspiracji] - przywraca 2 punkty staminy wybranemu celowi (wbrew opisowi, który mówi o morale!) |
Mnisi to szalenie przydatne i zaskakująco uniwersalne jednostki, pozwalające na leczenie sojuszniczych oddziałów w zasięgu 4 pól. To jednak nie wszystko - braciszkowie są bowiem skorzy do miotania magicznych pocisków i przywracania staminy wybranych sojuszników (a nie morale, jak sugeruje opis). Jako tacy zastępują więc uzdrowicieli [Healer], oferując przy tym znacznie szersze spektrum możliwości. Idealnie nadają się do dużych, defensywnych armii, w szczególności tych prowadzonych przez zwiadowców i czarodziei (istotne jest to, aby ciągle przywracać herosom staminę!). Co chyba oczywiste, mnichów należy bronić za wszelką cenę, ponieważ w bezpośredniej walce nie mają większych szans. Dlatego warto otaczać ich jednostkami takimi jak pikinierzy czy gwardziści, które idealnie nadają się do tego typu zadań.
Guardsman [Gwardzista]

Koszt rekrutacji | 90 złota, 2 żelaza |
Utrzymanie | 18 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Guardsmen Barracks [Baraki gwardzistów] 470 złota, 1 drewna, 2 żelaza, 1 mithril Wymaga Fortu [Fort] i Sal treningowych [Practice Halls] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Recuperation [Odpoczynek] - podczas odpoczynku jednostka regeneruje o 1 punkt staminy więcej niż normalnie Armorpiercing Strike [Przeszywające uderzenie] - cios zadany przez tę jednostkę ignoruje połowę obrony przeciwnika. |
Gwardziści to bardzo odporni żołnierze o wyraźnie defensywnym charakterze. Z racji wysokiego kontrataku i grubych pancerzy doskonale nadają się do osłaniania wrażliwszych jednostek i stopniowego uszczuplania wrogich, atakujących formacji. Z awansem na wyższy poziom potrafią zyskać umiejętność pierwsze uderzenie [First Strike] która daje im gigantyczną przewagę podczas walki (można powiedzieć, że dopiero wtedy stają się naprawdę przydatni). Z chwilą uzyskania tego wyróżnienia posiadani wcześniej pikinierzy otrzymają wydatną pomoc na froncie - a to oznacza zupełnie nową jakość dla całej armii.
Pegasus [Pegaz]

Koszt rekrutacji | 80 złota, 10 kryształów, 1 mandragora |
Utrzymanie | 16 złota i 2 kryształy na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Pegasi Stable [Stajnie pegazów] 420 złota, 25 kryształów, 1 drewna, 1 żelaza, 2 mandragory, 1 arkanit Wymaga Fortu [Fort] i Zaczarowanego gaju [Enchanted Grove] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób. First Aid [Pierwsza pomoc] - podczas odpoczynku jednostka regeneruje 1 punkt życia. Poza bitwą regeneracja również ulega przyspieszeniu. |
Pegazy to zdecydowanie najlepsze jednostki ofensywne II rangi. Dzięki lataniu mogą swobodnie przemieszczać się po polu bitwy, a spory zasięg ruchu pozwala na natychmiastowe zaatakowanie wrogich oddziałów (najlepiej magów lub strzelców). Majestatyczne rumaki są przy tym w stanie wytrzymać całkiem sporo ciosów, a w razie realnego zagrożenia mogą wycofać się na z góry upatrzone pozycje i tam uleczyć (przydają się do tego mnisi). Podstawową taktyką jest więc zwabienie wrogich oddziałów kontaktowych na obszar możliwie odległy od realnego celu - czyli wrażych strzelców - i zaatakowanie tych ostatnich. W ten sposób nieprzyjaźni wojownicy będą musieli wybrać cel dalszego ataku, a ich wsparcie ogniowe zostanie zlikwidowane.
Horseman [Jeździec]

Koszt rekrutacji | 75 złota, 1 żelazo, 1 koń |
Utrzymanie | 15 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Jousting Arena [Arena turniejowa] 400 złota, 2 żelaza, 3 konie Wymaga Fortu [Fort] i Stajni [Stable] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. |
Jeźdźcy pozwalają na zaatakowanie odległych przeciwników i zadanie im dużych obrażeń - tym większych, im większa była odległość od celu. Jako taka jest to więc bardzo przydatna jednostka ofensywna, pozwalająca na wyminięcie wrogich piechurów i zaatakowanie najwrażliwszych istot przeciwnika (strzelców i magów). Spora ilość punktów życia i nienajgorsza obrona pozwalają przy tym na przeżycie w niesprzyjających okolicznościach.
Jeśli armia wroga nie posiada jednostek strzelających, ciekawym rozwiązaniem może być zastosowanie taktyki młota i kowadła: zatrzymanie wrogich jednostek na własnych oddziałach defensywnych (jak pikinierzy czy gwardziści) i zajechanie przeciwników przy pomocy samych jeźdźców. W ten sposób uniemożliwia się przeciwnikowi ucieczkę i regenerację, a przy tym wydatnie umniejsza poziom życia wrażych jednostek.
Horse Archer [Konny strzelec]

Koszt rekrutacji | 70 złota, 1 koń, 1 drewno |
Utrzymanie | 14 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Riding Ground [Tor jeździecki] 360 złota, 2 drewna, 3 konie Wymaga Fortu [Fort] i Stajni [Stable] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. |
Konni łucznicy są dużo bardziej uniwersalni niż zwykli jeźdźcy, ale przypłacają to gorszymi statystykami. Potrafią strzelać na całkiem zadowalającym dystansie, a zadawane przez nich obrażenia nie są wcale najgorsze (szkoda tylko, że nie przebijają pancerza). Gorzej że podczas szarży sprawdzają się znacznie lepiej, a walka w zwarciu nie należy do ich najlepszych stron. Są więc średni we wszystkim, ale w niczym naprawdę dobrzy. To ogranicza nieco ich użyteczność, chociaż warto wspomnieć, że taktyka tatarów (ostrzał i ucieczka) jest w tym wypadku całkiem efektywna.
Ballista [Balista]

Koszt rekrutacji | 150 złota, 1 żelazo, 2 drewna |
Utrzymanie | 25 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Siege Workshop [Warsztat oblężniczy] 550 złota, 2 żelaza, 2 drewna, 1 mithril Wymaga Fortu [Fort] i Sklepu rzemieślniczego [Craft Shop] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Intrepid [Nieustraszony] - morale tej istoty pozostaje zawsze na tym samym poziomie Collect Ammo [zbierz pociski] - pozwala na zebranie kilku pocisków w zamian za poświęcenie tury Does not fight [Nie walczy] - ta jednostka nie walczy wręcz Poison Immunity [Niewrażliwość na truciznę] - jednostka jest niewrażliwa na efekty działania trucizny Siege [Oblężenie] - przyspiesza destrukcję wrogich umocnień o 2. |
Jedynym celem tej jednostki jest ostrzeliwanie formacji wroga. Co prawda zasięg balisty i zadawane przez nią obrażenia są całkiem zadowalające, ale brak strzału przeszywającego pancerz (zdobywanego dopiero przy którymś z późniejszych awansów) oraz niewielka ilość amunicji znacznie zmniejszają efektywność tego urządzenia. Jako że balista jest maszyną, nie można jej leczyć w konwencjonalny sposób - a to duża wada. W ostatecznym rozrachunku nie jest to więc zbyt przydatna jednostka, zwłaszcza że jej koszt pozostawia nieco do życzenia.
Thug [Zbir]

Koszt rekrutacji | 60 złota, 1 żelazo |
Utrzymanie | 12 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Fighter Barracks [Baraki wojowników] 300 złota, 3 żelaza, 1 drewna Wymaga Fortu [Fort], Tawerny [Tavern] i Zbrojowni [Armory] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Stunning Blow [Ogłuszający cios] - uderzenie tej jednostki zmniejsza staminę trafionego przeciwnika o 1. |
Zbiry to jedne z najsilniejszych jednostek kontaktowych drugiej rangi. Nie posiadają praktycznie żadnych wad - wszystkie ich statystyki są co najmniej satysfakcjonujące, a dodatkowa zdolność ułatwia walkę ze słabszymi przeciwnikami. Cena jest przy tym bardzo atrakcyjna, a jedynym minusem może być co najwyżej negatywna karma. Najlepiej sprawdzają się w natarciu (ze względu na wysoki atak i nienajgorszą szybkość), więc właśnie tak najlepiej ich wykorzystać.
Sorcerer [Czarownik]

Koszt rekrutacji | 90 złota, 15 kryształów, 2 mandragory |
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka porady
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga I - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga II - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga III - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - taktyka
- Eador Masters of the Broken World: Ranga IV - jednostki
- Eador Masters of the Broken World: Rasy
- Eador Masters of the Broken World: Jednostki i taktyka
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
