Eador Masters of the Broken World: Jak zacząć?
Aktualizacja:
Rozpoczęcie przygody z Eadorem to nie lada zagwozdka. Co prawda gra oferuje wiele pomocnych podpowiedzi, jednak aby osiągnąć najlepsze wyniki, trzeba ją po prostu dobrze znać. Ten rozdział przygotowano dla wszystkich graczy, którzy czują się zagubieni w początkowych fazach gry, bo nie wiedzą, co powinni robić lub która ścieżka jest dla nich najlepsza. Dlatego na następnych stronach poradnika starałem się opisać wszystkie poczynania krok po kroku i właściwie uzasadniać swoje decyzje, równocześnie oferując alternatywne rozwiązania. Dzięki temu nikt nie powinien poczuć się zawiedziony czy skołowany.

Rozgrywkę należy rozpocząć od zapoznania się z mapą. Jeśli jest duża i czyhają na niej liczni oponenci, musimy przygotować się na długą i wyniszczającą wojnę. Jeżeli jest mała, być może uda nam się wygrać w mniej niż 20 tur. W pierwszym przypadku jako głównego bohatera powinniśmy wybrać dowódcę albo czarodzieja, natomiast w drugim: wojownika albo zwiadowcę.
Równocześnie musimy rozejrzeć się po prowincjach otaczających nasz zamek, ponieważ to z nich będziemy czerpać zyski w złocie lub kryształach. Przykładowo, jeśli w pobliżu znajdują się same bagna, to czarodziej zyska wiele użytecznych kryształów dla swoich zaklęć, ale dowódca nie zdobędzie dość pieniędzy, aby zaciągnąć żołnierzy. Tylko pozostałe dwie klasy nie muszą martwić się o takie sprawy!

Wybór klasy bohatera decyduje o kształcie całej rozgrywki. Wojownicy i zwiadowcy wymagają rozbudowy warsztatów oraz innych budynków, które pozwalają na kupno ekwipunku. Jest tak, ponieważ herosi tego rodzaju są bardzo zdolnymi żołnierzami i od ich sprzętu nierzadko zależy sukces na polu bitwy. Zupełnie inaczej przedstawia się sprawa w przypadku dowódców, którzy są miernymi wojakami, polegającymi wyłącznie na sile swojej armii. Logicznym więc jest, że dla nich najważniejsza będzie rozbudowa infrastruktury związanej z rekrutacją wojsk. Co zaś z czarodziejami? Brodacze w śmiesznych fatałaszkach tylko w niewielkim stopniu polegają na artefaktach i oddziałach, ale za to wymagają rozbudowanych szkół magii, aby poznać kolejne zaklęcia. Każdy z herosów tworzy więc zupełnie inny build rozwoju królestwa (więcej na temat bohaterów i ich rozwoju napisano w rozdziale Herosi). Należy mieć to na uwadze podczas kolejnych przygód z grą.

Jak to wygląda od strony praktycznej? Cóż, niezależnie od tego, jaką klasę śmiałka wybraliśmy, w pierwszej turze powinniśmy wybudować ten sam budynek - tawernę [Tavern]. Zwiększa ona dochód w złocie oraz pozwala na rekrutację najemników, a przy tym w dalszej perspektywie otwiera dostęp do przydatnych budowli.

Po wzniesieniu tego budynku należy wynająć pierwsze oddziały. Najemnicy są generowani losowo, więc nie zawsze opłaca się ich rekrutować (czasem może to zrujnować nasz budżet). Z drugiej strony - zaawansowane jednostki pozwalają na szybkie uporanie się z przeciwnikami i oszczędzają nam czasu wymaganego na zdobycie innych oddziałów. Decyzja musi więc być dobrze przemyślana pod oboma kątami.
Przykład: Jak widać na screenie poniżej, po wzniesieniu tawerny zyskałem bardzo przydatnego pikiniera. Jego koszt był co prawda dość wysoki, ale żołd nie pozostawiał wiele do życzenia, podobnie jak i statystyki.

W tym momencie powinniśmy rozejrzeć się po stolicy i sprawdzić, na ile silne są potwory zamieszkujące jej kazamaty. Jeśli są to nieumarli, gobliny, bandyci albo orkowie, to mamy z nimi pewne szanse i powinniśmy zaatakować. Jest to bardziej opłacalne niż zdobywanie nowych prowincji, ponieważ przynosi większe zyski (screen poniżej).

Przykład: Bitwa z grupą orków i goblinów zamieszkujących podziemia stolicy przyniosła mi niemal 100 monet zysku. Podczas starcia cały czas chroniłem bohatera, który bez problemu zestrzelił większość wrogów. Nikt z sojuszników nie zginął, a heros awansował na wyższy poziom.

Jeśli zwyciężyliśmy w pierwszej bitwie, powinniśmy zregenerować siły naszych oddziałów, przenosząc ich do miejskiego garnizonu. W tym czasie należy też podjąć decyzję dotyczącą dalszej rozbudowy infrastruktury. Jak wspomniano wcześniej, zwiadowcy i wojownicy najbardziej ucieszą się z warsztatu, w którym nabędą i naprawią posiadany ekwipunek. Dla czarodzieja przeznaczono natomiast bibliotekę [Library], a dla dowódcy - któryś z budynków rekrutacyjnych. Trzeba przy tym zaznaczyć, że jeśli ponieśliśmy jakieś straty w posiadanym wojsku albo zyskaliśmy punkt dowodzenia, to mimo wszystko powinniśmy skupić się na jednostkach, a nie pozostałych potrzebach - w przeciwnym wypadku nie rozszerzymy zasięgu naszego imperium.
Przykład: Jako że w poprzedniej bitwie moje jednostki zostały ciężko ranne, przeniosłem je do garnizonu, żeby szybciej się uleczyły. Zwiadowcy nakazałem natomiast eksplorację terenu, co przyniosło pozytywny efekt (screen poniżej). Jako nowy budynek wzniosłem warsztat, ponieważ sprzęt bohatera był już w połowie zużyty i trzeba go było naprawić.

Kiedy obecne pod stolicą "łatwe" lochy już się nam skończą, przyjdzie pora na zdobycie nowych włości. Prowincje otaczające nasz zamek są z reguły najłatwiejsze do podbicia, zaś im dalej znajduje się dane pole, tym większe wyzwania można na nim napotkać. Między innymi dlatego decyzji o doborze podbijanych prowincji nie można podejmować pochopnie. Każda z nich oferuje nieco inne przychody (patrz rozdział: Ekonomia: Podstawy) i jest strzeżona przez inny rodzaj przeciwników. Generalnie można przyjąć takie stopniowanie trudności:
Free Settlement < Brigand Outlaws = Orcish Tribes < Barbarian Tribes = Lizardmen |
Skoro wolne osady są najłatwiejsze do podbicia, to właśnie nimi powinniśmy zająć się w pierwszej kolejności. Zyski z pozostałych lokacji może i byłyby większe, ale najpewniej nie udałoby się nam wygrać bitwy z obrońcami.
Przykład: moi żołnierze co prawda nie zdążyli się do końca wykurować, ale kierowany rządzą zysku postanowiłem zaatakować najbliższą wolną osadę. Równocześnie w stolicy wzniosłem ołtarz, aby jak najszybciej uzyskać dostęp do bractwa światła i rekrutowanych w nim uzdrowicieli. Przed walką z mieszkańcami osady postanowiłem z nimi ponegocjować, ale ich cena była zbyt wygórowana, więc postanowiłem zająć prowincję siłą (screen poniżej). To poskutkowało spadkiem mojej karmy oraz zadowolenia poddanych, ale złoto było dla mnie ważniejsze.

Następne prowincje należy podbijać tak długo, na ile tylko starczy nam wojska i broni dla herosa. Jeśli na którymś z podbitych pól napotkamy lokację łatwą do oszabrowania, to powinna ona być naszym priorytetem. Przy okazji warto pamiętać o kolejności podbojów i starać się zająć przede wszystkim te prowincje, których najbardziej potrzebujemy (bo np. posiadają dużo złota albo jakiś specjalny surowiec). Warto zwrócić przy tym uwagę na rasy, które zamieszkują poszczególne tereny, ponieważ modyfikują one charakter naszego królestwa. Na obecnym etapie rozgrywki nie uda nam się raczej z nimi sprzymierzyć, ale jeśli pojawi się taka szansa, to powinniśmy ją wykorzystać (patrz rozdział: Rasy).
Przykład: po zdobyciu pierwszej prowincji postanowiłem wrócić do stolicy i podreperować zdrowie. Równocześnie wzniosłem bractwo światła i wynająłem pierwszych uzdrowicieli, którzy znacznie przyspieszyli regenerację oddziałów. W następnej turze postanowiłem odwiedzić orków zamieszkujących jaskinie pod zamkiem i nieźle się na nich obłowiłem. Zbudowałem też spiżarnię, wymaganą do budowy bardziej skomplikowanych budowli.

Na tym etapie rozgrywki należy sukcesywnie podbijać wszystkie prowincje znajdujące się w pierwszym okręgu dookoła stolicy, uzupełniać straty w jednostkach i rozbudowywać infrastrukturę (również lokalną, o ile mamy taką możliwość). Jeśli gramy czarodziejem, obowiązkowo musimy dorobić się biblioteki i przynajmniej jednej szkoły magii (patrz rozdział: Magia). Niezależnie od klasy bohatera, powinniśmy też zatroszczyć się o budżet państwa - wznosić takie budynki, które zapewnią nam wzrost w gospodarce. Dobrym wyborem jest karczma [Inn], gwarantująca przychód +2 w złocie i pozwalająca na budowę pubów w prowincjach (dodatkowe +1 złota).
Przykład: w następnych turach podbiłem kilka najbliższych prowincji, uzupełniając straty i reperując budżet dzięki karczmie i pubom. Nie zapominałem przy tym o eksploracji najłatwiejszych podziemi i ciągłym naprawianiu ekwipunku herosa. Przy okazji postawiłem też na specjalizację defensywną w armii, która dobrze sprawdziła się podczas gry zwiadowcą (patrz rozdział: Jednostki i taktyka). Stąd moja inwestycja w szkołę pikinierów i związaną z nią kuźnię.

Dalsza gra to poszerzanie wpływów, rekrutowanie coraz lepszych jednostek, rozwijanie bohatera i... walka z przeciwnikami. Tutaj nie ma już żadnych konkretnych zasad - należy reagować na poczynania wroga i jak najszybciej zdobyć jego stolicę, równocześnie broniąc własnej. Po drodze warto odkrywać nowe tereny, jak również wynająć drugiego bohatera i z jego pomocą szturmować podziemia i zdobywać nowe surowce. Słowem - grać, grać, grać!
Komentarze czytelników
Utrata pieniędzy może być okropna. Zwykle wpędza w spiralę rozpaczy, co dokładnie się ze mną stało. Zainwestowałem pieniądze na platformie i wszystko wydawało się legalne, dopóki nie zdałem sobie sprawy, że zostałem oszukany. Byłem przygnębiony przez kilka dni, dopóki użytkownik jednej ze społeczności, które obserwowałem, nie wspomniał, że zna platformę, która mogłaby pomóc. Dałem im szansę pomimo moich obaw i był to najlepszy wybór, jakiego kiedykolwiek dokonałem. Moje pieniądze odzyskano w ciągu kilku godzin. Zachowaj ostrożność i upewnij się, że wiesz, w co inwestujesz. Jeśli znajdziesz się w podobnej sytuacji do mojej, możesz złożyć skargę do GENUINE HACKERS, pisząc na adres [email protected] lub dzwoniąc na WhatsApp +1 (260) 2183592, a oni chętnie Ci pomogą.
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
Po najnowszym patchu mam problem z uzdrowicielami nie mogą używać leczenia miał tak ktoś?
ok, sprawdzę na większych mapachm chociaz ja robię tak, ze eksploruję w obrebie własnej stolicy i potem przy wylevelowanym herosie i sporej ilości geldu zabezpieczam stolicę i dopiero huzia na józia.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
już o tym pisałem wcześniej, że można shardy zdobywać grając wyłącznie jednym hero, to niektórzy niedowierzali...
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
Gra już dostępna w polskiej wersji językowej ;)
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
