Eador Masters of the Broken World: Nekromanta
Aktualizacja:
Nekromanta
Nekromanci to bohaterowie wyspecjalizowani w przywoływaniu nieumarłych. Są najlepszą propozycją dla początkujących graczy, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z magią. Fani truposzy pozwalają na uzyskanie bardzo dobrych wyników w starciu ze słabymi przeciwnikami, a to ze względu na bardzo duże pokłady ciał, z których mogą tworzyć nowe jednostki (umarlaków można wskrzeszać zarówno z pozostałości po własnych sojusznikach, jak i z martwych wrogów). Optymalnie w tej roli sprawdzają się czarodzieje ze specjalizacją nekromancką, chociaż magowie również radzą sobie wyśmienicie. Najważniejszymi umiejętnościami dla nich pozostają: nekromancja, przyzywanie, wiedza i koncentracja.

Taktyka walki jest dość prosta. W większości początkowych potyczek wystarczy zabić jednostkę przeciwnika i przywołać z niej szkielet lub zombie. W tym momencie walka jest już w zasadzie wygrana, ponieważ rozpoczęliśmy prawdziwą lawinę truposzy. Dzieje się tak, ponieważ wskrzeszona jednostka otrzymuje darmową akcję i może natychmiast działać, na przykład zabijając kolejnego przeciwnika. Wówczas wystarczy przywołać kolejnego truposza, a potem następnego i następnego. W ten sposób tworzy się wielką nieumarłą armię, samemu nic nie tracąc. Jedynym ograniczeniem są ciała obecne na polu bitwy (nieumarłych i mechanicznych jednostek nie da się wskrzeszać!), zasób czarów nekromanty oraz jego stamina. Co przy tym istotne, jeśli bohater posiada zdolność nekromancja, po bitwie może zachować część powołanych do życia jednostek. Wiąże się to co prawda z dużym wydatkiem kryształów, ale na ogół warto skorzystać z tej okazji.
Optymalny rozwój szkół magii
I | Nekromancja | Czarnoksięstwo | Czarodziejstwo | Magia żywiołów |
II | Nekromancja | Czarnoksięstwo | Czarodziejstwo | |
III | Nekromancja | Czarnoksięstwo | ||
IV | Nekromancja |
Nekromanci nie mogą polegać wyłącznie na wskrzeszanych przez siebie istotach - sami muszą posiadać sporą, konwencjonalną armię, która obroni ich przed zakusami wroga. Najlepiej sprawdzają się przy tym oddziały defensywne, stopniowo zmiękczające przeciwnika i zadające mu dotkliwe straty w dłuższym czasie (patrz: Jednostki i taktyka). Przydają się też zaklęcia zadające duże obrażenia, bowiem znacznie przyspieszają proces powstawania nowych ciał. Najlepiej wykorzystać je przeciwko wrogim strzelcom - po wskrzeszeniu staną się bardzo przydatną siłą dywersyjną, siejącą postrach na tyłach wroga. Pozostałe czary powinny służyć uprzykrzaniu życia przeciwnikowi, ulepszaniu własnych oddziałów i - co chyba oczywiste - powoływaniu do życia coraz silniejszych umarlaków. Proponowany zestaw szkół zaprezentowano w tabeli powyżej (optymalne kombinacje zaklęć mogą być różne w zależności od sytuacji).
Komentarze czytelników
Utrata pieniędzy może być okropna. Zwykle wpędza w spiralę rozpaczy, co dokładnie się ze mną stało. Zainwestowałem pieniądze na platformie i wszystko wydawało się legalne, dopóki nie zdałem sobie sprawy, że zostałem oszukany. Byłem przygnębiony przez kilka dni, dopóki użytkownik jednej ze społeczności, które obserwowałem, nie wspomniał, że zna platformę, która mogłaby pomóc. Dałem im szansę pomimo moich obaw i był to najlepszy wybór, jakiego kiedykolwiek dokonałem. Moje pieniądze odzyskano w ciągu kilku godzin. Zachowaj ostrożność i upewnij się, że wiesz, w co inwestujesz. Jeśli znajdziesz się w podobnej sytuacji do mojej, możesz złożyć skargę do GENUINE HACKERS, pisząc na adres [email protected] lub dzwoniąc na WhatsApp +1 (260) 2183592, a oni chętnie Ci pomogą.
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
Po najnowszym patchu mam problem z uzdrowicielami nie mogą używać leczenia miał tak ktoś?
ok, sprawdzę na większych mapachm chociaz ja robię tak, ze eksploruję w obrebie własnej stolicy i potem przy wylevelowanym herosie i sporej ilości geldu zabezpieczam stolicę i dopiero huzia na józia.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
już o tym pisałem wcześniej, że można shardy zdobywać grając wyłącznie jednym hero, to niektórzy niedowierzali...
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
Gra już dostępna w polskiej wersji językowej ;)
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
