Eador Masters of the Broken World: Podstawowe budynki finansowe
Aktualizacja:
Podstawowe budynki finansowe
Innym sposobem na zmaksymalizowanie zysków jest budowa odpowiednich struktur w mieście i prowincjach. W każdej kategorii budynków możemy znaleźć przynajmniej kilka obiektów, które w jakiś sposób zwiększają przychody królestwa lub minimalizują jego straty. O tym, które z nich powinniśmy zbudować, decyduje przede wszystkim charakter posiadanych przez nas prowincji. Przykładowo, jeśli nasz zamek otaczają same równiny, to powinniśmy zainwestować w chłopskie targowisko [Farmers Market], które pozwoli nam na wybudowanie intratnych wiatraków [Mill] w prowincjach. Z drugiej strony, jeśli grę rozpoczęliśmy otoczeni wzgórzami, najlepszą możliwą decyzją będzie budowa gildii kopaczy [Diggers Guild] oraz rozwinięcie sieci kopalni [Mine]. W wypadku gdy nasze państwo obfituje w nietypowe surowce - takie jak arcanit czy mithril - powinniśmy zaś zainwestować nieco środków w budowle zwiększające zyski z nich płynące (patrz: rozdział Ekonomia: Surowce).

To oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej - budynków zwiększających przychody jest naprawdę mnóstwo, a jako całość tworzą one bardzo skomplikowaną sieć zależności. Gra przekazuje potrzebne informacje w bardzo czytelny sposób: wystarczy otworzyć ekran miasta i rozejrzeć się po różnych kategoriach budowli, a następnie wybrać takie, które odpowiadają naszemu otoczeniu oraz stylowi rozgrywki. Poniżej przedstawiono te budowle, które nie wymagają żadnych zasobów do działania (te opisano w rozdziale Surowce: Budynki związane z surowcami), lecz praktycznie od razu gwarantują odczuwalne zyski, czyli zwiększają przychód w stolicy i otwierają dostęp do intratnych budynków prowincjonalnych.
Budynki zwiększające przychód
Nazwa budynku | Kategoria | Koszt budowy | Premia | Umożliwia budowę w prowincji | Koszt budynku w prowincji | Premia od budynku w prowincji |
Tavern [Tawerna] | Trade [Handel] I poziom | 30 złota | +1 do złota na turę Pozwala na rekrutowanie najemników | Brak | Brak | Brak |
Inn [Karczma] | Trade [Handel] II poziom | 90 złota 1 koń | +2 złota na turę Pozwala na rekrutowanie lepszych najemników Pozwala na zatrudnienie straży awanturników | Pub [Oberża] | 25 złota | +1 złota na turę Jeśli w stolicy zbudowano teatr [Theater], daje +1 do zadowolenia w prowincji |
Farmers Market [Chłopski targ] | Trade [Handel] II poziom | 100 złota 2 konie | Zwiększa wzrost populacji w stolicy | Mill [Wiatrak] Tylko równiny! | 80 złota | +5 złota na turę |
Market [Targ] | Trade [Handel] III poziom | 300 złota 1 żelazo 1 mandragora 1 drewno 3 konie | +5 złota na turę Zmniejsza koszt kupowania surowców o 10% | Storehouse [Magazyn] | 50 złota | +1 złota na turę Bohater obecny w prowincji może handlować przedmiotami tak, jakby był w stolicy |
Merchant Court [Dwór kupiecki] | Trade [Handel] III poziom | 200 złota 1 drewno 2 konie | +4 złota na turę Pozwala na rekrutowanie lepszych najemników Pozwala na zatrudnienie dwóch dodatkowych straży awanturników | Oberżę [Pub] można teraz ulepszyć do prowincjonalnej tawerny [Tavern] | 50 złota | +3 złota na turę Jeśli w stolicy zbudowano teatr [Theater], daje +1 do zadowolenia w prowincji Zwiększa morale obrońców prowincji o 2 |
Chamber of Commerce [Izba handlu] | Trade [Handel] IV poziom | 1000 złota 1 koń 1 mithril 1 arkanit 3 marmur | +20 złota na turę Zmniejsza koszt kupowania surowców o 10% | Prowincjonalne tawerny [Tavern] można teraz ulepszyć do karczem [Inn] | 70 złota | +6 złota na turę Jeśli w stolicy zbudowano teatr [Theater], daje +1 do zadowolenia w prowincji Zwiększa morale obrońców prowincji o 3 |
Traders Guild [Gildia kupiecka] | Trade [Handel] IV poziom | 550 złota 3 konie 1 mithril 1 arkanit 1 marmur | +15 złota na turę Zmniejsza koszt kupowania surowców o 10% | Magazyn [Storehouse] można teraz ulepszyć do sklepu [Mall] | 70 złota 1 koń | +5 złota na turę Bohater obecny w prowincji może handlować przedmiotami tak, jakby był w stolicy |
Crystal of Force [Kryształ mocy] | Temple [Świątynna] I poziom | 50 złota 30 kryształów 1 mandragora | +1 kryształ na turę Zmniejsza koszt wynajmowania herosów o 10% Pozwala bohaterom na otrzymywanie prostych zadań | Brak | Brak | Brak |
Crystal of Power [Kryształ energii] | Temple [Świątynna] II poziom | 400 złota 50 kryształów 2 arkanity | +2 kryształy na turę Zmniejsza koszt wynajmowania herosów o 15% Pozwala bohaterom na otrzymywanie średnich zadań | Brak | Brak | Brak |
Crystal of Might [Kryształ potęgi] | Temple [Świątynna] III poziom | 900 złota 125 kryształów 2 arkanity 1 czarny lotos | +4 kryształy na turę Zmniejsza koszt wynajmowania herosów o 20% Pozwala bohaterom na otrzymywanie trudnych zadań | Brak | Brak | Brak |
Pottery [Garncarnia] | Craftsmen [Rzemieślnicza] I poziom | 70 złota 1 drewna | +2 złota na turę | Spichlerz [Granary] | 20 złota | Przyspiesza tempo wzrostu prowincji |
Carpenters Guild [Gildia drwali] | Craftsmen [Rzemieślnicza] II poziom | 130 złota 1 żelazo 3 drewna | +3 złota ze wszystkich źródeł drewna na turę | Tartak [Sawmill] Tylko w lesie! | 60 złota 1 drewno | +5 złota na turę +3 złota ze źródła drewna w prowincji na turę |
Diggers Guild [Gildia kopaczy] | Craftsmen [Rzemieślnicza] II poziom | 140 złota 2 żelaza 1 drewna | Brak | Kopalnia [Mine] Tylko na wzgórzach! | 70 złota 1 żelaza | +5 złota na turę +2 złota z żelaza w prowincji na turę +4 złota z marmuru w prowincji na turę +6 złota z mithrilu w prowincji na turę |
Shipbuilders Guild [Gildia szkutników] | Craftsmen [Rzemieślnicza] II poziom | 400 złota 1 żelaza 4 drewna | Brak | Stocznia [Shipyard] Tylko na wybrzeżu! | 100 złota 3 drewna | +2 złota na turę Pozwala herosom na przekraczanie pól wody |
Seafarers Guild [Gildia żeglarska] | Craftsmen Quarters [Kwatery rzemieślników] III poziom | 1200 złota 4 drewna 2 mithril | +1 złota na turę ze wszystkich prowincji przybrzeżnych | Pozwala ulepszyć stocznie [Shipyard] do portów [Port] Tylko na wybrzeżu! | 200 złota 1 żelaza 2 drewna | +7 złota na turę Pozwala herosom na przekraczanie pól wody |
Explorers Guild [Gildia odkrywców] | Craftsmen Quarters [Kwatery rzemieślników] IV poziom | 1500 złota 2 drewna 1 marmur 3 konie | Przyspiesza eksplorację o 30% | Pozwala ulepszyć porty [Port] do latarni [Lighthouse] Tylko na wybrzeżu! | 150 złota 1 żelazo 1 drewno 1 arkanit | +10 złota na turę Pozwala herosom na przekraczanie dwóch pól wody |
Winery [Winiarnia] | Craftsmen [Rzemieślnicza] III poziom | 330 złota 1 mandragora 1 koń 2 drewna | Zwiększa zadowolenie w stolicy o 1 i morale obrońców o 2. | Pozwala ulepszyć wiatraki [Mill] do browarów [Brewery] | 100 złota | 8 złota na turę Zadowolenie prowincji +1 Morale obrońców +2 |
Drivers Guild [Gildia jeździecka] | Trade [Handlowa] II poziom | 250 złota 2 drewna 4 konie | Brak | Pozwala ulepszyć prowincjonalne Spichlerze [Granary] do Stajni [Stables] | 150 złota 2 konie | +2 złota na turę +5 złota z koni w prowincji na turę |
Pharmacy [Apteka] | Temple [Świątynna] II poziom | 550 złota 10 kryształów 1 marmur 3 mandragory | +5 złota ze wszystkich źródeł mandragory na turę | Brak | Brak | Brak |
Hippodrome [Hippodrom] | Entertainment [Rozrywka] II poziom | 700 złota 2 drewna 4 konie | +10 złota na turę +1 do zadowolenia w stolicy +5 złota ze wszystkich źródeł koni na turę | Brak | Brak | Brak |
Arena [Arena] | Entertainment [Rozrywka] II poziom | 750 złota 10 kryształów 1 żelazo 2 konie 1 granit 1 mithril | Zwiększa zadowolenie w stolicy o 2. Pozwala herosom brać udział w turniejach i stawiać na zawodników. | Arena [Arena] | 150 złota 1 żelazo 2 konie | +3 złota na turę +2 do zadowolenia w prowincji |
Traveling Circus [Wędrujący cyrk] | Entertainment [Rozrywka] III poziom | 1500 złota 4 konie | Zwiększa zadowolenie w stolicy o 2. Zwiększa przychód złota w prowincjach z arenami o +3 oraz tamtejsze zadowolenie o 1. | Brak | Brak | Brak |
Enchanted Grove [Zaczarowany gaj] | Forest [Leśnicza] I poziom | 200 złota 50 kryształów 2 mandragory 1 arkanit | +1 kryształ na turę Pozwala na wynajęcie leśnej straży Zmniejsza oczekiwanie pomiędzy rytuałami o 1 | Brak | Brak | Brak |
Magic Well [Magiczna studnia] | Forest [Leśnicza] II poziom | 50 złota 20 kryształów 1 arkanit | +10 złota na turę | Brak | Brak | Brak |
Crystal Garden [Kryształowy ogród] | Forest [Leśnicza] II poziom | 50 złota 20 kryształów 1 arkanit | +2 kryształy na turę | Brak | Brak | Brak |
Stonehenge [Stonehenge] | Forest [Leśnicza] II poziom | 600 złota 50 kryształów 3 arkanity 2 mandragory | +3 kryształy na turę Pozwala wynająć strażników lasu Zmniejsza oczekiwanie pomiędzy rytuałami o 1 Daje jeden schemat do piramidy przedwiecznych [Piramid of the Ancients] Pozwala na rekrutowanie drzewców (tylko jeśli posiadamy nasiona!) | Brak | Brak | Brak |
Source of Gold [Źródło złota] | Forest [Leśnicza] III poziom | 600 złota 40 kryształów 2 arkanity 1 dionium | Każdej tury zamienia 2 kryształy na 50 złota Source of Crystals [Źródło kryształów] | Brak | Brak | Brak |
Source of Crystals [Źródło kryształów] | Forest [Leśnicza] III poziom | 400 złota 50 kryształów 2 arkanity 1 czarny lotos | Każdej tury zamienia 15 złota na 10 kryształów Wyklucza Source of Gold [Źródło złota] | Brak | Brak | Brak |
Oracle [Wyrocznia] | Forest [Leśnicza] III poziom | 1500 złota 150 kryształów 2 arkanity 3 dionium | +3 kryształy na turę Zwiększa prawdopodobieństwo pozytywnych wydarzeń i zmniejsza negatywnych Zmniejsza oczekiwanie pomiędzy rytuałami o 1 |
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
- Eador Masters of the Broken World: Ekonomia
- Eador Masters of the Broken World: Podstawy ekonomii
- Eador Masters of the Broken World: Podstawowe budynki finansowe
- Eador Masters of the Broken World: Budynki zwiększające zyski z prowincji
- Eador Masters of the Broken World: Rytuały wspierające budżet
- Eador Masters of the Broken World: Surowce
- Eador Masters of the Broken World: Korupcja
- Eador Masters of the Broken World: Ekonomia
- Eador: Władcy rozdartego świata - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wie ktoś jakie dokładnie trzeba mieć wymogi do zawarcia przymierzy? Mam karmę wysoko na +, dużą armię i nie mogę zawrzeć przymierzy z elfami ani niziołkami, odrzucają moją propozycję zawsze. U niziołków to odpowiedź "Słyszeliśmy, że zawarłeś kilka przymierzy", a nie zawarłem żadnego w tej mapie. Gram łowcą hersztem, dyplomacja na poziomie 3.
@ djmaciek
Taka taktyka może sprawdzać się na małych mapkach z 1-2 przeciwnikami, ale na większych nie ma racji bytu. Kiedy będziesz walczył z jednym wrogiem daleko od stolicy, drugi Ci ją zdobędzie.
Wszystko fajnie tylko ze niestety jedyna dobra taktyka to robienie zwiada w celu szybkiej eksploracji/zbierania funduszy a nastepnie solowego wojownika (hipertanka) - sprawdzone i przetestowane - solo wojownik vs 12x smoki (lv.16).
Niczym innym nie da sie tego zrobic a robienie armii, szkolenie jej i straty 90% mijaja sie z celem.
@ kapciu
Ziom, te informacje znajdują się w poradniku. Kliknij na odnośniki do poszczególnych klas. :)
To jeszcze małe uzupełnienie poradnika ode mnie:
Klas bohaterów jest o wiele więcej a niżeli podaje poradnik.
Każda z klas podstawowych ma dwa rozwinięcia.
Jedno następuje na 10 lvlu (dobieramy specjalizacje), drugie na 20 (specjalizacja samoczynnie sie ulepsza). Ponadto umiejętności wymienionych w poradniku nie można sobie ot tak dowolnie rozwijać. By np. wymaksować umiejętności wojownika potrzebujemy specjalizacji Berserkera.
Poniżej rozwinięcia i umiejętności przypisane tylko danych specjalizacjom:
A jeszcze niżej legenda - wyjaśnienia do dodatkowych umiejętności, typu berserker, smite evil.
Wojownik (Warrior)
Berserker: Berserk 3
Chieftain: Berserk 8
Wszystkie umiejętności Wojownika można rozwinąc do poziomu 5
Rozwinięcia umiejętności podstawowych pozostają te same we wszystkich ulepszonych specjalizacjach.
Slayer: Poison attack 2, Poison shot 2, Precise strike 2
Master Slayer: Poison attack 4, Poison shot 4, Precise strike 4
Mozna rozwijac umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Holy Knight: Smite evil 1, First aid 3
Champion: Smite evil 3, First aid 3, Reincarnation (bardzo przydatna umiejętność, powoduje odrodzenie sie bohatera z full hp po jego śmierci, działa raz na bitwę)
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Dark Knight: Soul Stealing 3
Death Knight: Soul Stealing 8
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Maga do poziomu 3.
Zwiadowca (Scout)
Adventurer: Fast swap (zmiana broni bez utraty tury), +50% złota i gemów z lokacji, x2 złota z questów;
Mercenary: Fast swap, +100% gold and gems from locations, x2 gold from quests, +2 speed, +3 initiative
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Zwiadowcy do poziomu 3.
Archer: Doubleshot (podwójny strzał);
Sharpshooter: Doubleshot (obnizony koszt staminy)
Wszystkie umiejętności Zwiadowcy można rozwinąc do poziomu 5
Ringleader: +3 looting skill, +25% plunder, +1 mobility
Raider: +6 looting skill, +50% plunder, +2 mobility (looting skill powiększa ilość łupu po walce, ponadto zwiększa szansę na magiczny przedmiot)
Można rozwijać umiejętności Dowódcy i Zwiadowcy do poziomu 3.
Ranger: +10 exploration speed, +1 sabotage efficiency.#, +1 number of sabotage
Pathfinder: +20 exploration speed, +2 sabotage efficiency, +1 number of sabotage
Można rozwijać umiejętności Maga i Zwiadowcy do poziomu 3.
Dowódca (Commander)
Warlord: Troop armor +1
Battlemaster: Troop armor +2, Troop regen +1
Można rozwijać umiejętności Wojownika i Dowódcy do poziomu 3.
Tactician: Troop missile attack +1, Initiative +1
Strategist: Troop missile attack +4, Initiative +2
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Dowódcy do poziomu 3.
General: Troop attack +1, Troop counterattack +1
Marshal: Troop attack +2, Troop counterattack +2
Wszystkie umiejętności Dowódcy można rozwinąć do poziomu 5
Priest: Troop resistance +1, Troop morale +2
High Priest: Troop resistance +2, Troop morale +4 (wszystkie dodatkowe bonusy kumulują sie z tymi z podstawowych umiejętności)
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mag (Wizard)
Battlemage: Resistance +2, resistance negation +2 (effectively +2 Thuamaturgy skill)
War Wizard: Resistance +4, resistance negation +4 (effectively +4 Thuamaturgy skill)
Można rozwijać umiejętności Maga i Wojownika do poziomu 3.
Necromancer : Summoning power +2, -25% gem cost for spells, +1 to max undead rank
Master Necromancer: Summoning power +4, -50% gem cost for spells, +2 to max undead rank (zwiększa atak i obronę przywołańców)
Można rozwijać umiejętności Zwiadowcy i Maga do poziomu 3.
Enchanter: Spell duration +3
Master Enchanter: Spell duration +6
Można rozwijać umiejętności Maga i Dowódcy do poziomu 3.
Mage: Spell power +2
Archmage: Spell power +2, cast 2 spells per round (dwa czary w ciągu tury!)
Wszystkie umiejętności Maga można rozwinąc do poziomu 5
Legenda do umiejetności:
Berserker: Jednostka wpada w szał. Jej atak zostaje powiększony o wartość umiejętności, nie działają efekty ran i morale.
Poison Attack: zatruwa przeciwnika w ataku bezposrednim powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Poison Shot: zatruwa przeciwnika w ataku dystansowym powodując obrażenia równe wartości umiejetności przez okres 3 tur
Precise Strike: ignoruje obronę w zwarciu przeciwnika o wartość umiejetności
Smite evil: zadaje zwiekszone obrażenia jednostkom o złej karmie
First aid: zwiększa szybkość regeneracji zdowia podczas odpoczynku. Dodatkowo powiększa szybkość regeneracji jednostki na mapie strategicznej.
Soul Stealing: kazda zabita jednostka powoduje odzyskanie zdrowia o wartość umiejętności
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
