Doom 3: Przeciwnicy cz.1
Aktualizacja:
Arch-Vile
Arch-Vile to jeden z najznamienitszych przedstawicieli piekielnej hordy, głównie ze względu na swoje niebywałe umiejętności. Jako jedyny potwór w grze potrafi zarówno wskrzeszać martwych pobratymców jak i przyzywać nowych (najczęściej Impy, Cheruby i Maggoty). Arch-Vile jest śmiertelnie niebezpieczny podczas walki, szybki, średnio wytrzymały na ciosy i potrafiący atakować na dwa sposoby. Z dystansu, demon wysyła w kierunku gracza ogień, który wyrządza ogromne spustoszenie w jego tkankach. Równie groźne są ataki w zwarciu, Arch-Vile "drapie" z wyjątkową zawziętością. Pojawia się po raz pierwszy w Delta Labs.
Arch-Vile - jeśli tylko stanie Ci na drodze - musi być eksterminowany w pierwszej kolejności. Zanim zdobędziesz Soul Cube, najlepiej załatwiać go za pomocą rakiet, wystarczą zaledwie trzy sztuki. Z bliskiej odległości bardzo dobrze sprawdza się strzelba, ale lepiej nie dać Arch-Vile'owi szansy na atak pazurami. Trafienia w głowę punktowane są dodatkowym bonusem (2 x siła broni).
Cacodemon
Upierdliwe, latające bestie, małe i trudne do trafienia. Początkowo występują często na powierzchni Marsa, później są mocnym punktem w szeregach piekielnej hordy, zwłaszcza w większych pomieszczeniach. Cacodemon atakuje tylko z dystansu, za pomocą ognistych kul (stosunkowo duże obrażenia). Na szczęście zarówno pociski jak i sam demon nie są specjalnie wytrzymałe, dzięki czemu można je strącić bez większych strat. Cacodemony są niezwykle niebezpieczne w większych grupach a biorąc pod uwagę to, że rzadko występują samotnie, nie będą łatwym przeciwnikiem.
Zapomnij o rakietach, choć na pierwszy rzut oka to właśnie one wydają się być bronią idealną do eksterminacji Cacodemonów. Bestia bez większych problemów jest w stanie ominąć wypluwane w jej stronę pociski, zwłaszcza jeśli dystans dzielący ją od gracza jest spory. Najlepsza metoda walki to cierpliwe oczekiwanie aż demon zbliży się na mniejszą odległość i punktowe uderzanie ze strzelby. W przypadku większych grup stosować szybkostrzelną broń, np. Plasma Gun lub Chain Gun.
Chainsaw Zombie
Zombie uzbrojone w piły łańcuchowe, o wiele szybsze od swych tradycyjnych kolegów, ale wcale nie bardziej wytrzymałe. Pojawiają się tylko raz - na czwartym poziomie laboratoriów Delta i nie stanowią większego zagrożenia. Zanim zdążą narobić jakichkolwiek szkód, powinny być martwe.
Taktyka walka jest tylko jedna: nie dopuścić do użycia piły. Ten środek zagłady jest wyjątkowo skuteczny w zwarciu, o czym zapewne miałeś okazję wcześniej niejednokrotnie się przekonać. Atakować za pomocą Shotguna lub broni maszynowej - nie warto tracić innej amunicji. Trafienia w głowę punktowane są dodatkowym bonusem (2 x siła ognia).
Cherub
Krzyżówki dzieci i insektów, małe, trudne do zauważenia w ciemności i cholernie irytujące. Pojawiają się dopiero w późniejszej fazie gry, ale występują stosunkowo często, przeważnie w większych grupach. Atakują wykonując potężny skok w kierunku gracza i niemal natychmiast zaczynają okładać go pazurami.
Eksterminować z dystansu, używając broni maszynowej (Chain Gun, Machine Gun) i nie pozwalać zbliżyć się na zasięg skoku. Jeśli Cheruby znajdą się niebezpieczne blisko, korzystać z usług strzelby (jeden celny strzał eliminuje zagrożenie). Trafienia w głowę punktowane są dodatkowym bonusem (1.25 x siła broni).
Commando Zombie
Elitarna armia wroga, stworzona na bazie opętanych żołnierzy marines. Pojawiają się po raz pierwszy w okolicy Monorail i od tego momentu będą często obrzydzać Ci życie. Komandosi mogą być uzbrojeni w Chain Guny, co czyni ich śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnikami do walki w dystansie lub posiadać zmutowane ramię, przypominające bicz, którymi zadają niezwykle mocne ciosy w zwarciu. Trzeba również wziąć pod uwagę, że oba egzemplarze są bardzo szybkie, mogą więc błyskawicznie znaleźć się przy graczu.
Taktyka jest uzależniona od rodzaju przeciwnika. Jeśli komandos uzbrojony jest tylko w bicz, można cierpliwie poczekać na niego i w momencie wyskoku uderzyć ze strzelby precyzyjnie w głowę (takie trafienie punktowane jest dodatkowym bonusem: 2 x siła broni). Egzemplarze mające w rękach Chain Gun lepiej jest eksterminować z bezpiecznej odległości, najlepiej za pomocą rakietnicy lub karabinu plazmowego.
Flaming Zombie
Pojawiają się bardzo rzadko i raczej na początku gry. Wyglądają podobnie do Chainsaw Zombie a odróżnia ich tylko to, że płoną i atakują za pomocą gołych rąk. W porównaniu do innych "żywych trupów" są również zdecydowanie bardziej wytrzymałe.
Zabijać tylko za pomocą strzelby, jeden celny strzał "kładzie" je bez większych problemów. Ewentualnie można użyć broni maszynowej, ale generalnie szkoda amunicji. Trafienia w głowę punktowane są dodatkowym bonusem (2 x siła broni).
Hell-Knight
Największy spośród wszystkich, tradycyjnych wrogów występujących w grze, każdy krok tej masywnej bestii powoduje drżenie ziemi. Po raz pierwszy będziesz miał okazję go zobaczyć dopiero po dotarciu do piekielnej bramy. Później występuje stosunkowo często, stając się przeciwnikiem, którego nie można zlekceważyć. Hell-Knight atakuje na dwa sposoby: z dystansu, posyłając w Twoim kierunku pociski skondensowanej plazmy i w zwarciu, wymachując łapami oraz gryząc.
Taktyka walki uzależniona jest od Twoich umiejętności. Najbezpieczniejsza metoda to atak z dystansu, np. za pomocą wyrzutni rakiet (jeden magazynek nie wystarcza, trzeba dołożyć strzałem z innej broni). Pamiętaj przy tym, aby unikać wyrzucanych przez bestię pocisków. Lepiej nie stać koło ściany, gdyż plazma ma spory zasięg rażenia w momencie wybuchu i może Cię zranić. Bardziej finezyjna metoda polega na ciągłym okrążaniu Hell-Knighta i częstowaniu go kolejnymi salwami ze strzelby (wystarczy pięć stuprocentowych trafień). Trzeba jednak przy tym uważać, gdyż potwór ma długie łapska i może Cię w międzyczasie pociąć na kawałki. Niezwykle skuteczny jest również Soul Cube, zwłaszcza jeśli mamy do czynienia z kilkoma Rycerzami naraz. Hell-Knight jest w stanie przeżyć najmocniejszy strzał z BFG 9000. Po takim ataku będziesz musiał dobić bestię, najlepiej za pomocą strzelby. Warto pamiętać, że trafienia w głowę punktowane są dodatkowym bonusem (2 x siła broni).
Imp
Pierwszy z demonów, jakiego napotkasz na swojej drodze i zarazem główny lokator w marsjańskiej bazie. Impy to szybkie stworzenia, potrafiące się poruszać po ścianach i suficie, które w walce na odległość atakują za pomocą ognistych kul. W przeciwieństwie do klasycznego Dooma, pociski nie lecą prosto, ale lotem parabolicznym, co ułatwia ich wymanewrowanie (można się na przykład przed nimi schylić). Impy potrafią również wykonać szybki skok w kierunku gracza, kucając i odbijając się od powierzchni. Najniebezpieczniejsze w zwarciu, stosunkowo szybko przebierają pazurami, tnąc komandosa na plasterki. Imp to najczęściej spotykany przeciwnik w grze, nierzadko w większych grupach. Wyłażą z wszelkich możliwych dziur, potrafią się także teleportować tuż za plecami gracza. Warto pamiętać, że jest to jeden z potworów, które potrafi przyzywać na pomoc Arch-Vile.
Impy są łatwe do eksterminacji. Na dobrą sprawę wystarczy jeden, stuprocentowy strzał z Shotguna, ale częściej będziesz z nimi walczył na większym dystansie, gdzie łatwiej ominąć rzucane przez potwory kule ognia. W takim wypadku wyjątkowo skuteczny jest karabin maszynowy. Od biedy można również strzelać z pistoletu, ale nie jest to rozwiązanie na dłuższą metę.
0
- Doom III - poradnik do gry
- Doom 3: Poradnik do gry
- Doom 3: Arsenał cz.1
- Doom 3: Arsenał cz.2
- Doom 3: Przeciwnicy cz.1
- Doom 3: Przeciwnicy cz.2
- Doom 3: Porady ogólne
- Doom 3: Mars City cz.1
- Doom 3: Mars City Underground cz.1
- Doom 3: Mars City Underground cz.2
- Doom 3: Mars City cz.2
- Doom 3: Administration
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 1 cz.1
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 1 cz.2
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 2 cz.1
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 2 cz.2
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 3
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 4 cz.1
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 4 cz.2
- Doom 3: Alpha Labs - Sector 4 cz.3
- Doom 3: EnPro Plant
- Doom 3: Communications Transfer cz.1
- Doom 3: Communications Transfer cz.2
- Doom 3: Communications cz.1
- Doom 3: Communications cz.2
- Doom 3: Monorail Skybridge, Recycling - Sector 1 cz.1
- Doom 3: Monorail Skybridge, Recycling - Sector 1 cz.2
- Doom 3: Recycling - Sector 2
- Doom 3: Monorail
- Doom 3: Delta Labs - Level 1
- Doom 3: Delta Labs - Level 2 South cz.1
- Doom 3: Delta Labs - Level 2 South cz.2
- Doom 3: Delta Labs - Level 2 North
- Doom 3: Delta Labs - Level 3
- Doom 3: Delta Labs - Sector 4
- Doom 3: Hell cz.1
- Doom 3: Hell cz.2
- Doom 3: Delta Complex
- Doom 3: Central Processing
- Doom 3: Central Server Banks
- Doom 3: Site 3
- Doom 3: Caverns - Area 1 cz.1
- Doom 3: Caverns - Area 1 cz.2
- Doom 3: Caverns - Area 2
- Doom 3: Primary Excavation Site
- Doom 3: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany453989 Pretorianin
[39]
pawel87 [ Junior ]
Te latarki, to oczy tego potwora. Strzelaj do nich. Gdy zestrzelisz bodajże 5, to potwór zacznie się "ładować". Taki strumień światła będzie na niego padał. Twoim zadaniem jest strzelać w ten strumień. Najlepiej BFG-em, jeśli już go masz. Powtarzaj czynność do skutku - zabijaj latarki i strzelaj w strumień. Powodzenia.
zanonimizowany460125 Junior
Dzieki , ten potworek z oddzielnymi oczyma to juz przeszlosc , no i wypadl mu soul cube ...
zanonimizowany460846 Junior
Chłopaki jak mozecie to pomuzcie bo utknąłem w CPU Complex i niewiem z kąd wziąść kod do drzwi LAB-a.jak ktoś wie to niech napisze-DZIĘKI
zanonimizowany587394 Junior
witam-potrzebuje pomocy-jestem w central procesing i zdobywam potrzebny panel do otwarcia drzwi ale gdy przez nie przechodze widze lewitujące wielkie głazy-jak to przejsc....???
zanonimizowany687460 Junior
pomocy jak przejsc delte3
AIDIDPl Legend
Doom 3 jest straszny. Nawet przy Fear tak się nie bałem. Wiedziałem że z tego rogu coś wyskoczy, albo ktoś stoi za mną, ale klimat robi swoje....Grafika i dźwięki w sumie też robią swoje...
Rudiko Chorąży
ty AIDIDPl nie znasz się na grach debilu jeden!! FEAR jest straszniejsze i lepsze od Dooma 3
Reendlerer Konsul
Rudiko -------> Widzę że prosimy się o bana.
zanonimizowany282986 Senator
Doom 3 straszny? 3 momenty! TRZY SŁOWNIE. Momenty na samiutkim początku w których można się było z początku przestraszyć. Grałem trzeci raz, właśnie przeszedłem i ani piekło nie jest straszne, ani Delta, ani walki z bossami czy z kimkolwiek. Taki trochę banał. W każdym bądź razie, etap w piekle mocny pod względem emocji :) Niezapomniany. Gra świetna, ale co fakt to fakt. Liniowa maksymalnie. Tylko czekać jak imp wyskoczy. Jednak nie radzę grać na poziomie Koszmar. Już na Marine momentami jest ostro (cztery, pięć impów na raz, dwa Hell Knighty, cztery ,,pomidory" czy trzy grubaski to ciężka przeprawa).
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
