Beyond Divinity: Akademia 2 (2)
Aktualizacja:
Idziemy do biblioteki.
37-07 Otwieramy drzwi kluczem od Instruktora
37-08 Library (Biblioteka)
Elder Antopar - pytamy się go o Book About Summoning (Księgę o Przywoływaniach) zezwala nam wziąć ja z biblioteki. Pytamy się go o Drug Problem - radzi nam poczytać książkę Dangers of Drug Addiction (Niebezpieczeństwa Uzależnienia się od Narkotyków)
37-09 Book About Summoning (Księgę o Przywoływaniach) - czytamy ją i bierzemy ze sobą.
[Quest] 096: Library Test - wchodząc z biblioteki Dead Knight zapyta się nas czy wiemy co mamy robić i kogo przywołać, odpowiadamy ze mamy przywołać Impa.
Idziemy zbierać składniki opisane w książce
37-10 Component Clerk (Zaopatrzeniowiec Składników)
Belehram - Rozmawiamy z nim o potrzebnych nam składnikach. Informuje nas że Spider Leg (Nogę Pająka) możemy znaleźć 27-12, że nie ma Kohar Root, a ostatnią Miksturę Feynur-Potion zabrał Markunthar (37-19)
Pytamy się go o Drug Problem i obchodzimy pokój dookoła.
W rogu dwa duchy rozmawiają o Markunthar, gdy zakończą rozmowę wypytujemy je.
Następnie idziemy dalej.
37-11 Dolechar - stoi przed drzwiami magazynu, ostrzega nas że zwierzęta wewnątrz uwolniły się z klatek i są groźne. Proponuje że sprzeda nam klucz do tego pokoju za 500 złota, kupujemy Klucz od niego.
37-12 Summoning Component Storage (Magazyn Składników do Przywoływania)
Zabijamy trzy grasujące po sali potwory, w tym pająka po którym zostaje Spider Leg (jeden z potrzebnych nam składników).
Z podłogi podnosimy Klucz.
37-13 Summoning Teacher (Nauczyciel Przywoływania)
Ansukar [Nauczyciel] - pytamy go o Przywoływanie i Narkotyki.
[Quest] 097: The Drug Affair - Afera z Narkotykami, mamy znaleźć przyczynę problemów
W tej sali w szafce po lewej stronie jest Klucz, trudno go zobaczyć otwierając szafkę gdyż jest w samym górnym lewym rogu okna zawartości szafki. Bierzemy Klucz ze sobą.
37-14 Merchant - Kupiec
Bexhanar - rozmawiamy z nim dokładnie o zagadce i narkotykach.
[Quest] 098: The riddle of the mage - W laboratorium jest zagadka którą musimy rozwiązać. (rozwiązanie w 37-19)
Dowiadujemy się że w Akademii jest drugi Kupiec i to prawdopodobne on handluje narkotykami, Bexhanar kieruje nas w tej sprawie do Dolehar
37-15 Protection Runes (Runy Obronne)
Wchodzimy do tego pokoju. Na ścianach jest 12 znaków. Każdy z tych znaków przeniesie nas do sali gdzie po zabiciu potwora będziemy mogli zebrać jeden z Runów Obronnych. Zawsze robimy to w tej kolejności: klikamy na run na ścianie, zostaniemy przeniesieni do sali, zabijamy potwora, przeszukujemy salę, zbieramy przedmioty, podnosimy run, zostajemy teleportowani z powrotem do 37-17. I tak dwanaście razy.
Podczas zwiedzania pokoi z runami spotkamy:
Rune Keeper [Nauczuciel] - podziękuje nam za uwolnienie go, potrafi nas nauczyć rzadkich skilli na wysokim poziomie.
KLUCZ AKT4 BF3
Ring of Raan (Pierścień Raan)
37-16 Na korytarzu stoi Xepart i pilnuje wejścia do sali 37-17. Rozmawiamy z nim, mówi nam ze Dolehar jest podejrzany o handel narkotykami i daje nam zadanie.
[Quest] 099: Summoning Practice - Xepart gdy z nim porozmawiamy daje nam zadanie zabicia potworów w 37-17.
37-17 Summoning Test - drzwi otworzy nam Xepart, zabijamy znajdujące się wewnątrz potwory.
W rogu pokoju znajdujemy Raanaar Skeleton Summoning Doll - Kolejną Lalkę do przywoływania członka naszej drużyny
Wracamy do Xepart do 37-16 i kończymy [Quest] 099
Idziemy teraz zdobyć drugi składnik Miksturę Feynur-Potion i rozwiązać zadanie [Quest] 098
37-18 Dojuram - namawiamy ją do uwiedzenia Markuntahra, sugerujemy jej że powinna pochwalić jego intelekt gdyż jest to jego czuły punkt. Markunatr o Dojuram idą zabawiać się do innej sali a Laboratorium zostaje puste. Idziemy tam
37-19 Laboratory (Laboratorium)
Czytamy książkę która leży na biurku i wyciągamy z niej Klucz
Z szafki w dolnym lewym rogu wyciągamy Pierścień i kolejny Klucz
Kluczem otwieramy szafę i wyciągamy z niej Skillbook i Feynur Potion (Miksture Feynur)
Przy górnej ścianie odsuwamy szafkę od ściany i widzimy cztery przyciski (rysunek poniżej)

Przełączamy je w kolejności D - C - A - B co otworzy nam drzwi znajdujące się na tej ścianie. Wchodzimy do pokoju 37-20
37-20 Wchodzimy do otwartego pokoju. Pod górną ścianą stoją cztery zamknięte szafki. Otwieramy jest po kolei od lewej do prawej wybierając kolejno kolory Czerwony, Żółty, Niebieski i Zielony (Red, Yellow, Blue i Green).
Z szafek wyciągamy teraz przedmioty, cztery Bronie i cztery Mikstury podnoszące trwale nasze parametry.
Wracamy do 37-14 do Bexhanara pochwalić się że rozwiązaliśmy zagadkę [Quest] 098 i idziemy szukać Kohar Root. Mamy informację że Impy miały przynieść go ale tego nie zrobiły. Idziemy więc do 37-01 i spuszczamy się po linie do 35-05
Dalej opis w Podziemia Akademii I
0
- Beyond Divinity - poradnik do gry
- Beyond Divinity: Beyond Divinity - poradnik do gry
- Beyond Divinity: AKT 4
- Beyond Divinity: Akademia 1 (1)
- Beyond Divinity: Akademia 1 (2)
- Beyond Divinity: Akademia 1 (3)
- Beyond Divinity: Podziemia Akademii 1
- Beyond Divinity: Podziemia Akademii 2
- Beyond Divinity: Akademia 2 (1)
- Beyond Divinity: Akademia 2 (2)
- Beyond Divinity: Akademia 2 (3)
- Beyond Divinity: Akademia 3 (1)
- Beyond Divinity: Akademia 3 (2)
- Beyond Divinity: Sen Impa
- Beyond Divinity: Akademia 3 Test 1
- Beyond Divinity: Akademia 3 Test 2
- Beyond Divinity: Akademia 3 Test 3
- Beyond Divinity: Akademia 3 Test 4
- Beyond Divinity: Akademia 4 (1)
- Beyond Divinity: Akademia 4 (2)
- Beyond Divinity: AKT 4
- Beyond Divinity: Beyond Divinity - poradnik do gry
Komentarze czytelników
marianp Junior
No super tylko w mojej wersji współczesnej z goga pomieszczenie 2:10 jest zamknięte a każdy manuskrypt, książka, notatka bez wyjątku to rysunek pozbawiony treści.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
