Złota era RTS-ów obfitowała w zapomniane perełki. Oto najciekawsze z nich, które warto ograć i dziś
RTS-y przeżywały swoją złotą erę na przełomie wieków, ale wiele świetnych gier z tamtego okresu zostało dziś niemal zapomnianych. Wybraliśmy 10 perełek, które mimo upływu lat wciąż potrafią dostarczyć sporo frajdy.
- Emperor: Battle for Dune
- Ground Control 2: Operation Exodus
- Praetorians
- Warlords Battlecry III
- Kohan 2: Kings of War
- Rise of Nations: Rise of Legends
- KKnD
- Act of War: Direct Action
- Armies of Exigo
- American Conquest
Strategie czasu rzeczywistego to jeden z tych gatunków, który czasy swojej świetności ma już dawno za sobą. Kiedyś na samym szczycie, gdy wszyscy czekali niecierpliwie na kolejne premiery RTS-ów - dziś jest niszą dla najbardziej wiernych fanów strategii. Jeśli ktoś pamięta tamte czasy, doskonale kojarzy takie tytuły, jak StarCraft, Warcraft, Command & Conquer, Age of Empires, czy też, rzecz jasna, Dune II. Nie ma więc sensu ponownie je wspominać, tylko przy okazji wywołania do tablicy zapomnianego już gatunku, przypomnieć te mniej głośne tytuły, ale wciąż dobre, wciąż warte ogrania również dziś. Oto nasza lista zapomnianych perełek w gatunku strategii czasu rzeczywistego.
Emperor: Battle for Dune
- Platformy: PC Windows
- Data premiery: 12 czerwca 2001
Dune II było pierwszym znaczącym RTS-em i przeszło do historii. Dune 2000 to z kolei remake tego klasyka, który chcieli poznać fani arcydzieła z czasów Amigi, a Emperor: Battle for Dune to już bezpośredni sequel „dwutysiączki”, zdecydowanie mniej kultowy, dlatego właśnie znalazł się na tej liście. Po swojej poprzedniczce Bitwa o Dune odziedziczyła przerywniki filmowe z prawdziwymi aktorami nałożonymi na renderowane tła, w których dominowało raczej bardziej drewniany poziom aktorstwa, jednak sama fabuła nie była taka zła.
W samej rozgrywce natomiast, płaskie, dwuwymiarowe sprite’y po raz pierwszy w tym uniwersum zastąpiła modna grafika 3D. Tyle, że już wtedy recenzenci narzekali na słabą, przestarzałą oprawę wizualną. Mieliśmy trójwymiarowe bryły jako budynki i pojazdy bojowe, ale ich wygląd odbiegał od standardów 2001 roku. O wiele lepiej za to wyglądała warstwa strategiczna. Do dyspozycji były różne nietypowe jednostki, w tym opcja przywołania czerwia, frakcje pomniejszych rodów, które można było zwerbować jako swoich sojuszników i mapa taktyczna, na której wybierało się kolejne terytoria do zdobywania. Nie brakowało też misji bronienia swojego terenu. Całość miała poza tym ten specyficzny, „westwoodowy” klimat klasycznego RTS-a.

