Diablo 2: Lord of Destruction. Niektóre RPG potrzebowały dodatku, żeby naprawdę rozwinąć skrzydła. Oto moje ulubione przykłady
- Dragon Age: Origins - Awakening
- Pillars of Eternity: The White March
- Fallout: New Vegas – Old World Blues
- Wiedźmin 3: Krew i wino
- Dark Souls 3: The Ringed City
- Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
- Elden Ring: Shadow of the Erdtree
- Diablo 2: Lord of Destruction
- Cyberpunk 2077: Widmo wolności
- Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal
Diablo 2: Lord of Destruction
- Producent: Blizzard North
- Rok wydania: 2001
Jasne, Diablo 2 to przede wszystkim hack’n’slash, ale jednak także RPG akcji, nawet jeśli sprowadza się głównie do rąbania wszystkiego, co nam się nawinie pod topór czy w obszar zaklęcia (tak jak Icewind Dale, dla niepoznaki upudrowane na grę fabularną w stylu Baldur’s Gate). I w 2001 roku robiło niesamowite wrażenie tym, ile potencjału może kryć się w dodatkach. Blizzard North dodał elementy, które sprawiły, że diabloidy wyglądają dziś tak, a nie inaczej. Mnóstwo pomysłów na itemizację, zarządzanie towarzyszami czy ekwipunkiem zawdzięczamy Panu Zniszczenia.
Dodatek upichcony w Zamieci dodawał dwójkę nowych bohaterów, Druida i Zabójczynię, oboje piekielnie grywalni – pierwszy działał trochę jak połączenie Paladyna z Czarodziejką, a zmiany kształtu były wtedy powiewem świeżości, tak jak pułapki i „krwawy sport” uprawiany przez Zabójczynię. Runy, unikaty i nowe zestawy (wraz z tymi dodanymi w późniejszych łatkach) dopełniały całości. Jakby tego mało, to Lord of Destruction opowiadało naprawdę przyzwoitą historię, ostatni – jak się wtedy wydawało – akt w dramatycznym starciu z Mroczną Trójcą i tytułowym Baalem, najbardziej wojowniczym z braci. Znalazło się tu miejsce na kilka niezłych zwrotów akcji, wyrazistych NPC i gorzki finał. Mistrzowska robota. Nadal, po tylu latach.

