Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
RPG to jeden z najpopularniejszych obecnie gatunków gier komputerowych. Dziś często udaje się uczynić je przede wszystkim bardziej grywalnymi. Wciąż jednak niektóre mechaniki potrafią zniechęcić nawet do tych mocno oryginalnych produkcji.
Spis treści
- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Irytujące mechaniki czy źle starzejące się gatunkowe schematy to jedne z najważniejszych powodów, dla których rezygnujemy ze starszych tytułów, często wybitnych fabularnie i muzycznie. Oczywiście znaczenie ma też oprawa graficzna. Tyle że – co pokazują dla odmiany nowe produkcje – jeśli najpiękniejsza nawet gra nie zostanie wyposażona w przyjazne dla graczy mechaniki, może skutecznie do siebie zniechęcić i tych najbardziej cierpliwych. Co więc irytuje nas w RPG najbardziej?
Brak opcji automatycznego wskrzeszania towarzyszy po walce
- Gry, w których to irytowało: Planescape: Torment, Divinity: Original Sin 2
- Gry, w których zrobiono to dobrze: seria Knights of the Old Republic, Pillars of Eternity 2
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: tak
Wyrównana walka zwieńczona sukcesem zawsze sprawia znacznie większą satysfakcję niż banalnie łatwe starcie. Często wiąże się jednak z utratą części towarzyszy. W starych „erpegach” mogło się nawet zdarzyć, że umierali oni definitywnie, a więc gracz chcący dalej z nim podróżować, mimo wygranej bitwy był zmuszony do wczytywania wcześniejszego zapisu.
W Baldur’s Gate czy Planescapie: Tormencie można było wskrzesić ich po walce. W przypadku tej pierwszej produkcji przydawał się zwój rezurekcji, zaś główny bohater drugiej, nieśmiertelny Bezimienny, dysponował trzema czasami ożywienia dziennie. Nie da się ukryć, że znacznie przedłużało to kiedyś rozgrywkę. I przedłuża również w niektórych nowszych grach, na przykład w Divinity: Original Sin 2 (choć istnieje mod, który likwiduje ten problem).
Jedną z pierwszych wielkich gier, które całkowicie zrezygnowały z mechaniki wskrzeszania, było Knights of the Old Republic. KotOR-y w przypadku utraty przez towarzyszy wszystkich punktów wytrzymałości wprowadzały stan nieprzytomności. Jeżeli walka zakończyła się sukcesem, pokonani bohaterowie wstawali, regenerując część żywotności. Dziś mechanika tego rodzaju to branżowy standard. I nie ma co ukrywać – choć może ciut ucierpiał na tym realizm, granie stało się po prostu przyjemniejsze.