- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Powtarzalne lokacje

- Gry, w których to irytowało: Dragon Age 2, Mass Effect 2
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Fallout, Vampire Masquerade: Bloodlines
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: nie
Lokacje w Mass Effekcie 2 nie ciągną się w nieskończoność – producenci zapewnili graczom dynamiczną, skupioną na szybkich starciach rozgrywkę. Nie zmienia to jednak faktu, że część lokacji jest nie tyle do siebie podobna, co po prostu taka sama. Czy zwiększenie różnorodności wiąże się z jednoczesnym zwiększeniem budżetu produkcji? Zapewne tak. Tyle że w trzeciej odsłonie przygód Sheparda twórcom udało się uniknąć powtarzalności estetycznej mimo zachowania podobnej objętości fabularnej.
Z jeszcze większą krytyką spotkała się zawartość Dragon Age’a 2. Choć same walki należały do całkiem przyjemnych, podróżowanie sprowadzało się do przemierzania w kółko identycznych lokacji. Niestety, wpłynęło to na poziom immersji – historia ograniczona do tak niedużego terenu okazała się pod wieloma względami „mniejsza” od swojej poprzedniczki.
Choć do „wielkich” gier nie należy również Vampire Masquerade: Bloodlines, produkcja Troiki mogła zdumiewać poziomem zapełnienia. Uliczki Santa Monica są wprawdzie krótkie i ciasne, ale jednak niepowtarzalne. Grę można z tego względu skończyć szybciej, niemniej zróżnicowane lokacje zapamiętuje się na dłużej (i to nawet pomimo stosunkowo wysokiego stężenia bugów na piksel kwadratowy).
