Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę. Najbardziej irytujące mechaniki w RPG-ach
- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę

- Gry, w których to irytowało: seria Baldur’s Gate, Icewind Dale
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Pathfinder: Wrath of the Righteous, Fallout
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: częściowo
Na koniec absolutna klasyka – „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Ten fragment tekstu czytanego przez Piotra Fronczewskiego jest dobrze znany każdemu fanowi polskiej wersji drugiego „Baldura”. Nie mogło go również zabraknąć w wydanej kilkanaście lat po premierze edycji rozszerzonej.
I choć na brzmienie głosu wybitnego aktora teatralnego i filmowego uczestniczącego w pracach nad polską lokalizacją gry wielu z nas może reagować rozrzewnieniem, nie da się ukryć, że sama mechanika potrafiła zirytować. Wprowadzono ją po to, by gracz nie był w stanie uciec z miejsca starcia bądź ominąć wrogów, jednak ze względu na techniczne bugi w praktyce oznaczało to po prostu spadek grywalności w stosunku do wcześniejszych produkcji.
Problem ten nie został do końca rozwiązany do dziś. Najbliższe optymalizacji mechanicznej wydają się pod tym względem produkcje pokroju drugiego Pathfindera. Kiedy jeden z naszych bohaterów opuszcza lokację, inni natychmiast za nim podążają, wykorzystując najbezpieczniejszą drogę do celu, a w przypadku braku mobilności jednego z członków drużyny mapa zostaje mimo wszystko załadowana. A to już prawie jak zjeść ciastko i jednocześnie je mieć!
OD AUTORA
Synonimem męczącej erpegowej mechaniki jest dla mnie Lionheart. Choć ostatnia produkcja Black Isle miała papiery na to, by stać się wielkim przebojem, zgubiła ją właśnie słaba grywalność – niekończące się lochy, sztywny podział klasowy i nieczytelna mapa skutecznie zniechęcały do zagłębienia się w historię. Nie znaczy to jednak, że RPG nie wkurzają mnie również dzisiaj. Po prostu robią to w inny sposób. Większość z nich starałem się opisać powyżej. Ale jeżeli przychodzi Wam do głowy coś jeszcze, koniecznie napiszcie o tym w komentarzach!
