- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Sztywny podział klasowy

- Gry, w których to irytowało: Vampire Masquerade: Bloodlines, Lionheart
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Divinity: Original Sin 2, Pathfinder: Wrath of The Righteous
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: tak
Słynne studio Black Isle pogrzebała między innymi porażka Lionhearta. Gra, w której mogliśmy podróżować po XVI-wiecznej alternatywnej wersji Barcelony i spotkać się z Leonardem da Vinci, Galileuszem czy Szekspirem, zawiodła na całej linii nieintuicyjnymi rozwiązaniami mechanicznymi. Co z tego, że samo uniwersum było ciekawe, skoro sztywny wybór klasowy w niektórych przypadkach wręcz uniemożliwiał wygrywanie kolejnych walk.
A to wciąż tylko jedna z wad tego systemu. Niemożność „przebranżowienia” bohatera wpływa też przecież często na brak dostępu do dużej części contentu gry. W przypadku Vampire Masquerade: Bloodlines było to może uzasadnione fabularnie (w końcu ograniczenia klasowe wynikały z przynależności do konkretnego wampirzego klanu), ale mało praktyczne. Aby doświadczyć choć połowy zawartości gry, trzeba było przejść ją od nowa.
I choć całej historii nie poznamy podczas jednej rozgrywki również w Divinity: Original Sin 2, nasza ścieżka rozwoju nie jest uzależniona od jednego wyboru na początku. Świetnie sprawdza się to również w walce – w produkcji Larianu możemy uczyć się umiejętności z nieograniczonej liczby klas, co pozwala na dostosowanie stylu gry do osobistych preferencji. W takim Pathfinderze: Wrath of the Righteous można z kolei dowolnie łączyć awans na kolejny poziom w poszczególnych specjalizacjach. W jednym i drugim przypadku na każdym etapie gry da się jeszcze sporo zmienić.
