- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Respawnujący się co chwilę wrogowie

- Gry, w których to irytowało: Septerra Core, Vampyr
- Gry, w których zrobiono to dobrze: The Outer Worlds, Pillars of Eternity
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: tak
Stareńką Septerrę Core i świeżego Vampyra dzieli praktycznie wszystko: rok produkcji, sposób prowadzenia narracji, tematyka i średnia ocena graczy. Łączy w zasadzie tylko jedno – respawnujący się co chwilę przeciwnicy.
W pierwszym przypadku czyni to backtracking (czyli konieczność wracania tą samą drogą do raz odwiedzonej lokacji) niesamowicie irytującym, w drugim uniemożliwia skupienie się na fabularnej zawartości. Nie żeby ta w przypadku wampirzej produkcji stała na najwyższym poziomie; po prostu pod względem mechaniki gra okazała się jeszcze słabsza.
Doskonale za to udało się wyważyć to chociażby twórcom The Outer Worlds – przeciwnicy wprawdzie pojawiają się w tych samych miejscach, ale nie na tyle szybko, byśmy nie zdążyli wrócić tam, skąd chwilę temu wyruszyliśmy. Dodatkowo algorytm rozmieszcza ich na mapie za każdym razem trochę inaczej. Dzięki temu można się obok nich przekraść, spróbować przebiec (co wiąże się oczywiście z pewnym ryzykiem) albo wybrać otwartą walkę. Słowem – dla każdego coś miłego.
O tym, że skrajności rzadko się sprawdzają, przekonali się wszyscy, którym do awansu na kolejny poziom zabrakło kilku punktów doświadczenia, a tych nie można już było w żaden sposób zdobyć. Wrogowie respawnujący się za rzadko albo wcale okazali się sporym problemem dla fanów Neverwinter Nights, Divinity: Original Sin, a nawet Morrowinda.
