- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Konieczność grindowania

- Gry, w których to irytowało: Earthlock, Elden Ring
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Tower of Time, Disco Elysium
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: nie
Grind wcale nie musi być udręką – w niektórych przypadkach satysfakcja ze zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia wynagradza trudy związane z walką. Aby jednak tak się stało, gracze powinni być wcześniej przygotowani na to, że produkcja, w której biorą się za bary z nieprzebranymi hordami wrogów, nie jest możliwa do przejścia w inny sposób.
Najgorzej rzecz się ma, gdy gry, w przypadku których twórcy obiecali graczom skupienie się na zawartości fabularnej, znienacka zmieniają się w tytuły sztucznie nabijające godziny, potrzebne do ich ukończenia, powtarzalnymi walkami. Problem ten dotyczy zarówno niedużych, niezależnych produkcji, takich jak np. norweski Earthlock, jak i wielkich hitów AAA – jak choćby Elden Ring.
Za przykład współczesnej gry niezmuszającej do grindowania niech posłuży Disco Elysium. Produkcja ta popada jednak z jednej skrajności w drugą, ponieważ jest całkowicie pozbawiona systemu walki i przeciwników w klasycznym wydaniu, a czas i środki przeznacza się tu tak naprawdę na przyswajanie konkretnych doktryn światopoglądowych, filozoficznych i politycznych. To wszystko jednak twórcy zamknęli w bardzo przemyślanym i sprawnym systemie internalizacji myśli.
