Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników. Najbardziej irytujące mechaniki w RPG-ach
- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników

- Gry, w których to irytowało: The Elder Scrolls V: Skyrim, Battle Chasers: Nightwar
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Horizon: Zero Dawn, Divinity: Original Sin 2
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: nie
Skalowanie poziomu przeciwników to jedna z mechanik, która została wprowadzona po to, by zrównoważyć rozgrywkę i pozwolić czerpać z niej przyjemność zarówno początkującym, jak i doświadczonym graczom. Dzięki temu niskopoziomowy użytkownik może eksplorować niemal każdy region, a mający za sobą setki godzin rozgrywki nie będzie mógł liczyć na łatwą walkę również wówczas, gdy powróci do odwiedzonych wcześniej lokacji.
Tyle teorii. W praktyce często doprowadza to do absurdów. Zmorą nawet doświadczonych graczy w Skyrimie są na przykład wilki. Zdarzyć się może, że stworzenia, które z łatwością pokonujemy na początku, potem stają się bestiami nie do powalenia. Oczywiście wszystko zależy od ścieżki rozwoju bohatera – skupienie się na ciężkiej zbroi i/lub bloku może rozwiązać problem. Niemniej trudno w tym przypadku mówić o dobrze zoptymalizowanym skalowaniu.
Jeszcze gorzej zrobili to twórcy Battle Chasers: Nightwar. W tym mniej znanym RPG mechanika teoretycznie działa bez zarzutu – im potężniejsza jest drużyna, tym potężniejsi stają wrogowie. Niestety, brak tu miejsca na poczucie, że dzięki kolejnym potyczkom bohaterowie zyskują odpowiednią moc. Jakikolwiek postęp w grze jest iluzoryczny – pokonanie wroga wymaga dokładnie tyle samo czasu i energii tak na poziomie pierwszym, jak i piętnastym. A szkoda, bo choćby delikatne zachwianie tej równowagi (albo niestosowanie skalowania w stosunku do wszystkich przeciwników) dałoby znacznie większą satysfakcję z levelowania przy jednoczesnej minimalizacji znużenia.
