Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios. Najbardziej irytujące mechaniki w RPG-ach
- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios

- Gry, w których to irytowało: Darkest Dungeon, Stygian: Reign of Chaos
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Iratus: Lord of The Dead, Lords of the Fallen
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: po części
Na pewno nieraz zdarzyło Wam się powtarzać walkę z wrogiem w nieskończoność i nawet nie mieć możliwości zadania ciosu. A to bywa irytujące. Oczywiście wiele zależy od poziomu trudności i wcześniejszego zaopatrzenia drużyny w odpowiednie zwoje i eliksiry, ale w niektórych grach i to może nie wystarczyć.
W starszych produkcjach często wykorzystywaną mechaniką było długotrwałe oszałamianie bohaterów przez wrogów – zanim otrząsnęli się oni po jednym zastosowaniu tej techniki ataku, znów zostawali nią potraktowani. W takim przypadku częstokroć należało wczytać zapis gry na długo przed walką, aby na przykład użyć ataku z zaskoczenia.
W Darkest Dungeon, skądinąd grze dosłownie pożerającej dusznym, lovecraftowskim klimatem, nasi bohaterowie mogą w wyniku stresu odmówić atakowania wroga. Niestety, czasami doprowadza to do tego, że nie są w stanie choćby zranić nawet słabszego przeciwnika, zanim ten wykona kilka ataków. Podobnie irytujący mechanizm strachu pojawia się w izometrycznym (i niemal tak samo klimatycznym!) Stygian: Reign of Old Ones. Z problemem tym świetnie poradził sobie natomiast nazywany czasem klonem Darkest Dungeon Iratus: Lord of The Dead czy polskie Lords of The Fallen, gdzie wrogowie stosują cały wachlarz technik uprzykrzających graczowi życie, jednak nie na tyle, by nie był on w stanie choćby nawiązać walki.
