- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Niekończące się generyczne lochy

- Gry, w których to irytowało: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Lionheart
- Gry, w których zrobiono to dobrze: Darkest Dungeon, Tower of Time
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: tak
Fakt, że dostajemy czegoś bardzo dużo, wcale nie oznacza, że musimy się z tego cieszyć. Twórcy takiego Obliviona nie szczędzili megabajtów, by zafundować nam podróż po niekończących się lochach Cyrodiil. Pierwsza wyprawa do podziemi potrafiła wprawdzie dostarczyć wiele emocji, każda następna jednak coraz bardziej nudziła powtarzalnością.
Polskie Tower of Time to niezależne dzieło gdyńskiego studia Event Horizon – pokazało, że da się zainteresować gracza poziomami, które nie ciągną się w nieskończoność, tylko przykuwają uwagę szczegółowością projektu. Każdy z nich zachowuje specyficzny klimat, wizualnie balansujący na granicy fantasy i science fiction.
Trochę inaczej do tematu podeszli autorzy Darkest Dungeon – lochy w tym kultowym już roguelike’u może nie zachwycają wysoką jakością estetyczną, ale za to są tak gęsto napakowane walkami, że podróż przez nie stanowi tylko pretekst do ciężkich taktycznych starć. I efektownych zgonów naszych ulubieńców.
