Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku). Najbardziej irytujące mechaniki w RPG-ach
- Najbardziej irytujące mechaniki i elementy w grach RPG
- Ograniczone miejsce w ekwipunku
- „Przynieś, wynieś, pozamiataj” – fetch questy
- Brak obozu / bazy wypadowej
- Źle zoptymalizowane skalowanie przeciwników
- Misje eskortowe/skradankowe
- Niekończące się generyczne lochy
- Artefakty skalowalne jedynie w chwili zdobycia
- Powtarzalne lokacje
- Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)
- Sztywny podział klasowy
- Wprowadzająca w błąd mapa i brak szybkiej podróży
- Respawnujący się co chwilę wrogowie
- Konieczność grindowania
- Wróg straszy/oszałamia bohaterów, zanim ci zadadzą cios
- Zebranie drużyny przed wyruszeniem w drogę
Wycinanie zawartości z gier (i wydawanie jej potem jako płatnego dodatku)

- Gry, w których to irytowało: Torment: Tides of Numenera, seria The Elder Scrolls
- Gry, w których zrobiono to dobrze: seria Wiedźmin, Across The Obelisk
- Czy uczynienie tego elementu bardziej przyjaznym graczom stało się branżową normą: nie
Kiedy inXile ogłosiło plany produkcji kontynuacji Tormenta, środowisko fanów międzywymiarowych podróży Bezimiennego i jego towarzyszy przez kolejne sfery zostało wprowadzone w ekstazę. Twórcy prześcigali się w pomysłach na uczynienie z gry produkcji ambitniejszej i większej niż cokolwiek, co powstało wcześniej. I nie ukrywam, sam dałem się na to nabrać.
Piszę „nabrać”, bo choć ostatecznie Torment: Tides of Numenera okazał się pod względem fabularnym grą wybitną, autorom nie udało się zmieścić w finalnej wersji nawet połowy materiału, który obiecali wspierającym produkcję fundatorom na Kickstarterze. Projekt po prostu przerósł ich możliwości.
Studio inXile nie zaserwowało jednak później wyciętej zawartości gry w postaci płatnych dodatków. A tak przecież zrobiły zarówno Bethesda po premierze Obliviona i Skyrima, jak i BioWare w przypadku kolejnych DLC do Mass Effectów. Pod tym względem świetnie spisali się „Redzi” od razu wprowadzający do swoich gier cały scenariusz. Albo twórcy malutkiego Across the Obelisk (jednego z najlepszych erpegowych deck builderów na rynku).
