Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
Jednym z elementów wynikających z tego, że seria BioShock bazuje na gatunku immersive simów, jest zorientowany na taktykę i wymagający odrobiny pomyślunku – na wyższych poziomach trudności nieco więcej – model walki. Najwięcej planować trzeba było w „jedynce”, najmniej w BioShocku Infinite, który – nie licząc drugiej części dodatku Burial at Sea – okazał się w zasadzie pełnoprawną strzelanką.
W trzeciej odsłonie serii dało się co prawda eliminować nieświadomych naszej obecności wrogów po cichu, lecz musieliśmy pozbyć się danego oponenta nie tylko niezauważenie, ale również jednym strzałem/ciosem – w przeciwnym razie automatycznie alarmował on swoich kolegów. W praktyce było to więc nieopłacalne. Co innego w pierwszym BioShocku – tam skradanie się stanowiło niezwykle ważny element gameplayu. Gry nie dało się wprawdzie ukończyć bez wykrycia, niemniej wielu „zwykłych” wrogów można było załatwiać za pomocą nad wyraz potężnego klucza francuskiego przed rozpoczęciem właściwego starcia z wykorzystaniem broni palnej.

BIOSHOCK INFINITE A SKRADANIE SIĘ
Niewykluczone, że BioShock Infinite miał oferować mechanikę skradania się przynajmniej na miarę tej z poprzednich odsłon serii. Gra powstawała jednak w ogromnym chaosie – na tyle dużym, że jej ostateczną koncepcję musiał spiąć na ostatniej prostej zatrudniony specjalnie do tego zadania Rod Fergusson. Skradanie się mogło nie być na tyle istotnym elementem tej produkcji, by musiało się w niej znaleźć, przez co zostało wyrzucone do kosza. Jednak niezupełnie – istnieje bowiem kilka oskryptowanych sekwencji, w których walkę można całkowicie pominąć, jeśli nie damy się zauważyć. Wydaje się, że są one pozostałością po omawianej mechanice, przywróconej w pełnej krasie dopiero we wspomnianym rozszerzeniu Burial at Sea – Episode Two.
W otwartych walkach błyszczały wszystkie odsłony cyklu (choć w trzeciej jest ich zdecydowanie za wiele). Każdą z nich można określić mianem dobrej strzelanki, choć nie przy każdej takie podejście jest zalecane. Duża w tym zasługa różnego typu broni, a także mocy specjalnych zwanych plazmidami/wigorami (nazwa różni się w zależności od tego, o której części cyklu mówimy). Umiejętne korzystanie z nich było nie tylko efektowne, ale przede wszystkim efektywne – zwłaszcza jeśli ich działanie łączyliśmy z elementami otoczenia, np. rażąc elektrycznością wrogów przebywających w zalanym wodą pomieszczeniu.
