Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
Skoro jesteśmy przy „jedynce”, przyjrzyjmy się również zaimplementowanemu w niej systemowi moralności. Jest on o tyle ciekawy, że nie wybacza błędów – aby móc zobaczyć pozytywny finał gry, od początku przygody należy trzymać się ściśle określonego kursu (na swój sposób przypomina to drogę do kanonicznego zakończenia w Prince of Persia: Warrior Within, wymagającą zdobycia wszystkich ulepszeń życia).
W BioShocku możemy bowiem spotkać dwadzieścia jeden Siostrzyczek – małych dziewczynek, które zostały genetycznie zmodyfikowane, aby w ich ciałach zbierał się i przetwarzał ADAM, czyli specjalny surowiec, wykorzystywany przez gracza do zakupu potężnych ulepszeń genetycznych. Każda z nich chroniona jest przez swojego Tatuśka (popularni Big Daddy). Pokonawszy go – co wcale nie jest łatwe – możemy zdecydować o losie jego podopiecznej.

Dziewczynki da się zabić – zgarniając 160 jednostek ADAM-a za każdą – bądź oczyścić. Ta druga opcja zapewnia o połowę mniej surowca. Jako że Siostrzyczki są jego jedynym źródłem, wiele razy może pojawić się pokusa, by zgarnąć pełną pulę i nieco ułatwić sobie zabawę. Oczywiście da się to zrobić, ale automatycznie zablokujemy sobie drogę do dobrego zakończenia, tym samym skazując się na negatywny lub bardzo negatywny finał (zabicie części bądź wszystkich Siostrzyczek).
Wystarczy zatem, że – celowo lub przypadkiem – zgładzimy jedną z dziewczynek, a od razu staniemy się „tym złym”. Wielu graczy przechodzących BioShocka po raz pierwszy z pewnością nie zdawało sobie sprawy z wagi wyboru, którego należało dokonać (przy „dwójce”, w której zastosowano podobny patent, można już było mieć tę świadomość) i w efekcie obejrzało któreś ze złych zakończeń. Część z nich mogła po prostu testować różne opcje, a inni być może chcieli lepiej rozwinąć postać. Nie mieli jednak pojęcia, że robią to niejako kosztem fabuły. Dowiedzenie się tego – przynajmniej dla mnie – było dość szokujące. Niemniej trochę szkoda, iż w większej liczbie gier nie stosuje się podobnie nieoczywistych rozwiązań.
