Audiowizualia na miarę Oscara. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock

- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Audiowizualia na miarę Oscara
Na koniec zostawiłem element serii pozornie najmniej istotny w całej tej układance, który jednak spaja wszystko w jedną komplementarną całość. Oprawę audiowizualną BioShocków można bowiem śmiało określić mianem małego dzieła sztuki i nie będzie to nadużycie. Fakt, grafika odrobinę się zestarzała, ale chodzi mi bardziej o jej styl niż jakość, a ten niezmiennie pozostaje aktualny i adekwatny do koncepcji twórców.
Jako że o wyglądzie Rapture sporo już napisałem – neony, mroczne zaułki, plamy krwi, gra światła i cienia – omówię tę kwestię na przykładzie Columbii. Obiecałem zresztą, iż wyjaśnię, w jaki sposób do BioShocka Infinite przylgnęła łatka produkcji przesadnie brutalnej. Wzięło się to poniekąd stąd, że – jak już wiecie – owo dzieło studia Irrational Games porusza kilka „Ważnych Tematów” (takich pisanych wielką literą), a podniebna Columbia, w której rozgrywa się jego akcja, jest nader urokliwym miejscem, nijak niekojarzącym się z ucinaniem głów czy wypruwaniem wnętrzności za pomocą niebhaka. Po co więc w grze ta cała przemoc?

Co najbardziej znamienne, tezy tej bronili zarówno branżowi dziennikarze, jak i deweloperzy – na czele z Cliffem Bleszinskim, który stworzył/współtworzył gry takie jak Unreal Tournament, Gears of War czy Bulletstorm (na ogół krwawe, epatujące przemocą strzelanki). Wszystkie osoby krytykujące BioShocka Infinite za ten aspekt zdawały się nie zauważać kontrastu, na którym ta brutalność się zasadzała. Rozbryzgi krwi pasowały do podniebnego, wyidealizowanego miasta właśnie dlatego, że obnażały jego prawdziwe, antyutopijne oblicze. Pasowały, nie pasując.
Ponadto tak wyrazista, iście groteskowa przemoc dodaje grze wiarygodności. Kiedy bowiem dowiadujemy się, kim tak naprawdę jest Booker DeWitt, jak bardzo jest on szalony, wszystko zaczyna układać się w spójną fabularnie całość – tyle że podlaną krwistoczerwonym sosem. Stanowi to kolejny dowód na to, że seria BioShock zorientowana jest na fabułę. Jak to powiedział Ken Levine w odniesieniu do jej pierwszej odsłony: „[...] to historia, a nie odgórnie stworzona mapa, nadawała kierunek temu, co trzeba było pokazać”.
OD AUTORA
Chyba nie muszę dodatkowo podkreślać, jak bardzo cenię cykl BioShock ani dlaczego jest mi on bliski. Wspomnę więc tylko, iż znam go od 2007 roku, a najmniej lubianą przeze mnie częścią jest „dwójka” – „jedynka” i Infinite podobały mi się w równym stopniu, choć z różnych powodów. Cóż, pozostaje czekać na część czwartą. Miejmy nadzieję, że buty studia Irrational Games nie okażą się za duże dla zespołu Cloud Chamber.