Rapture – miasto ukryte na dnie morza. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Rapture – miasto ukryte na dnie morza
Za swego rodzaju „bohaterów” gier z serii BioShock należy uznać miasta, w których osadzono ich akcję, czyli Rapture i Columbię. Są one na wskroś różne, a zarazem na tyle wyjątkowe, że wielu fanów elektronicznej rozrywki uważa je za jedne z najwspanialszych metropolii wykreowanych na potrzeby naszego medium. Chociażby z tego powodu warto omówić je oddzielnie.
Zacznijmy chronologicznie, czyli od wybudowanego na dnie Oceanu Atlantyckiego w latach 1945–1951 – według kalendarium gry, oczywiście – miasta Rapture. Jego dokładna lokalizacja nie jest znana – wiemy tylko, że leży pomiędzy Grenlandią a Islandią. Miasto to powstało w sekrecie przed światowymi rządami; właśnie dlatego jego budynki wykonano z aluminium, a nie ze stali, by wrogowie Andrew Ryana, założyciela tej metropolii, myśleli, że tworzy on własne lotnictwo.
Ten miał jednak zupełnie inne marzenie. Była nim rozświetlona neonami utopia, skupiająca – przynajmniej w założeniu – ludzi utalentowanych, ambitnych i niezależnych. Niektórych z nich spotykamy w grze; jak wspomnianych na początku artykułu doktora J.S. Steinmana i muzyka Sandera Cohena, ale także genetyczkę Brigid Tenenbaum, która odgrywa niezwykle istotną rolę w głównym wątku fabularnym pierwszego BioShocka.

Dla takich jednostek – dążących do odkryć naukowych i zapewniających miastu samowystarczalność – Rapture rzeczywiście mogło być utopią, pełną eleganckich apartamentów i luksusowych restauracji. Pewnych elementów tego przepychu możemy doświadczyć w grze. Są one widoczne w lokacjach zamieszkiwanych przez genofagów, łaknących dowolnej dawki ADAM-a, które zwiedzamy w rytm rozbrzmiewającej z głośników muzyki jazzowej. Wyłania się z tego obraz Rapture sprzed sylwestra 1958 roku.
Wtedy bowiem nastąpił bunt. Wizja Andrew Ryana okazała się daleka od doskonałości. Nie wziął on pod uwagę choćby tego, że w odizolowanym od świata mieście na dnie oceanu zamieszkają jego budowniczowie – tania siła robocza, która po wykonaniu swego zadania nie była w stanie znaleźć sobie pracy umożliwiającej zaspokojenie podstawowych potrzeb. Ludzie ci nie potrafili się zorganizować, jednak znalazł się ktoś, kto zrobił to za nich – Frank Fontaine. Jego przybycie stało się początkiem końca Rapture oraz niejako osią napędową fabuły pierwszego BioShocka.
