14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
Pierwszy BioShock skończył piętnaście lat. To dobry moment, by przypomnieć sobie, że pokochaliśmy tę serię za fabułę, stylistykę, gameplay, postacie i wiele więcej. Oto czternaście elementów wyróżniających cykl studia Irrational Games na tle innych gier.
Spis treści
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
Na pierwszy rzut oka plazmidy (nazwa używana w BioShocku i BioShocku 2) oraz wigory (określenie stosowane w BioShocku Infinite) to po prostu potężne umiejętności specjalne, często związane z jakimś żywiołem, korzystanie z których wymaga many bądź jej odpowiednika (w tej serii nazywanego EW-ą lub... solą). W przypadku plazmidów w zasadzie tak jest. O „błyskawicy” już wspomniałem. „Spopielenie” podpala wrogów i jest szczególnie efektywne w pobliżu plam oleju. Nazwa „zimowe uderzenie” mówi chyba wszystko, co trzeba wiedzieć. Z kolei „manekin” tworzy iluzję postaci gracza, która odwraca uwagę przeciwników.
Znacznie ciekawsze są wigory, gdyż ich efekty da się łączyć w rozmaite kombinacje. Dla przykładu – jeśli przyzwiemy „głodne kruki”, a następnie trafimy je „diabelskim pocałunkiem” bądź „elektrycznym dżokejem”, przemienią się one odpowiednio w „płonące” lub „elektryczne kruki”, które zadają znacznie większe obrażenia. Z kolei wroga będącego pod wpływem „opętania” można potraktować „diabelskim pocałunkiem” albo „elektrycznym dżokejem” – po to, aby podpalił lub poraził niemilców znajdujących się obok niego.
Liczba kombinacji jest ograniczona i nie da się połączyć efektów dwóch dowolnych wigorów. Warto jednak pobawić się nimi, by ich syntezowanie weszło nam w krew. Nie tylko ułatwia to bowiem niektóre starcia – jak choćby tę nieszczęsną, cholernie trudną walkę finałową – ale jest także niezwykle przyjemne dla oka. Warto również wspomnieć, że w rozszerzeniu Burial at Sea dochodzą nowe, niedostępne w podstawce wigory – chociaż z racji tego, że akcja dodatku dzieje się w Rapture, a nie w Columbii, na modłę pierwszej i drugiej odsłony serii nazywane są one plazmidami. Ich efekty wciąż da się jednak łączyć.