Fabuła na pierwszym miejscu. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Fabuła na pierwszym miejscu
Obecność w serii BioShock tak niebanalnej postaci jak Elizabeth nasuwa jeden wniosek – fabuła tych gier również utrzymuje odpowiednio wysoki poziom. Choć podobały mi się historie opowiedziane we wszystkich odsłonach cyklu, za najlepszy uważam wątek z Infinite. Zakończenia gry w zasadzie nie sposób się wcześniej domyślić – co udało mi się chociażby w „jedynce”. Ba, nawet poznanie go nie oznacza, że od razu zrozumiemy, co wydarzyło się na naszych oczach. Nie wiem, jak Wy, ale ja po obejrzeniu napisów końcowych czym prędzej poszukałem wyjaśnienia w sieci. Następnie złapałem się za głowę i zapragnąłem przejść grę ponownie, ze świeżo pozyskaną wiedzą.
Złośliwi mogą rzec, iż nieoczekiwany zwrot fabularny zaserwowany graczom w BioShocku Infinite to tania sztuczka. Powtórne przejście tej produkcji udowodniło mi, że wcale tak nie jest. Została ona zaprojektowana z myślą o takim, a nie innym finale, a dowody na to kryją się chociażby w znajdowanych w Columbii audiologach. Z zawartych w nich informacji trudno jednak wysnuć jednoznaczny wniosek, nie mając pewnego punktu odniesienia, a jedynie posiłkując się „prawdą”, którą twórcy serwują jako zupełnie oczywistą.

Znajomość głównego wątku BioShocka Infinite – zwłaszcza w połączeniu z opowieścią przedstawioną w dodatku Burial at Sea – zmienia również nieco postrzeganie fabuły poprzednich odsłon serii. Nie żeby te historie same w sobie były złe. Wręcz przeciwnie, one także są bardzo dobre. Pokuszę się jednak o wniosek, że błyszczy nie tyle ich scenariusz, co sposób opowiedzenia.
Weźmy na tapet „jedynkę”. Impulsem do działania dla protagonisty – a więc gracza – są rozmowy z różnymi ludźmi, odbywane zwykle przez radio. Wiedza o świecie gry i jego mrocznej przeszłości czerpana jest zaś albo z ich wypowiedzi, albo z odnajdywanych audiologów. W ten sposób odkrywamy nierzadko sprzeczne ze sobą informacje, co dodatkowo angażuje w opowieść i zachęca do dalszego grania – chcemy bowiem poznać prawdę i dowiedzieć się, dokąd zmierza ta historia.
Zdaję sobie sprawę, że dziś taki sposób przedstawiania fabuły w grach wydaje się dość powszechny. W 2007 roku rządziły jednak przerywniki filmowe, a to było czymś rzadko spotykanym, jeśli nie zupełnie nowym dla części graczy. Jednocześnie pamiętajcie, że składające się na Rapture lokacje dopełniały całości obrazu i uzupełniały opowieść o dodatkowe elementy – co przybliżyłem na pierwszej stronie niniejszego artykułu. Innymi słowy, w BioShocku wszystko było historią, niczym w zapoczątkowanej dwa lata po jego wydaniu serii Souls.
