Klimat grozy z „jedynki”. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock

- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Klimat grozy z „jedynki”
Powyższy punkt odnosi się do pierwszego BioShocka, choć podobne wnioski można wysnuć także na temat „dwójki” i Infinite. Żadna z tych gier nie oferowała jednak klimatu grozy, którego można było doświadczyć tylko w „jedynce”. Nie czyni on może z omawianego dzieła pełnoprawnego horroru, ale sprawia, że włoski na plecach gracza niejednokrotnie się jeżą, a serce zaczyna szybciej bić.
W mojej opinii jest to zasługa czterech elementów. Kapitalnego oświetlenia, krwi (zaraz wyjaśnię), niejednoznacznie przedstawionej fabuły oraz niepokojących lokacji, które opowiadają własne – również pełne grozy – historie (świetne przykłady to pawilon medyczny, będący miejscem eksperymentów szalonego chirurga plastycznego, doktora J.S. Steinmana, próbującego zrewolucjonizować swoją dziedzinę medycyny, nie bacząc na ludzkie życie, czy zamek Sybarytów, w którym poznajemy wątek skrzywionego artysty, Sandera Cohena). O dwóch ostatnich będzie mowa w dalszej części tekstu, więc pozwólcie, że teraz skupię się na pozostałych.

Zastosowana w pierwszym BioShocku gra światła i cienia pełni dwojaką funkcję. Z jednej strony wpływa na estetykę zwiedzanych pomieszczeń – zwykle mrocznych, wywołujących przynajmniej umiarkowany strach i sprawiających wrażenie, jakby coś stale czyhało na nas za rogiem. Z drugiej, stanowi swego rodzaju kompas dla gracza. Jest to prosta, ale niezwykle elegancka i efektywna sztuczka, którą po raz pierwszy zastosowała bodaj firma Valve w grze Half-Life. Chodzi o to, aby pewien konkretny element wizualny zawsze wskazywał graczowi dalszą drogę. W przypadku BioShocka jest to światło; jeśli ktoś się zgubi – mimo strzałki wskazującej następny cel – powinien iść tam, gdzie jest jaśniej.
Relatywnie podobne zastosowanie mają jaskrawoczerwone rozbryzgi krwi. Bardzo często wskazują bowiem miejsca, w których można znaleźć coś ciekawego. Ich barwa sprawia natomiast, iż wyraźnie kontrastują z mroczną estetyką otoczenia, dzięki czemu gracz jest w stanie bez trudu je dostrzec. Nie muszę zaś chyba dodawać, że plamy posoki same w sobie są niepokojące.