Mordercza broń do walki wręcz. 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- 14 rzeczy, za które pokochałem gry BioShock
- Klimat grozy z „jedynki”
- Niekonwencjonalny, niewybaczający system moralności
- Ożywienie i spopularyzowanie na nowo gatunku immersive simów
- Taktyczna, zmuszająca do myślenia walka
- Mordercza broń do walki wręcz
- Efektowne i efektywne plazmidy/wigory
- Burial at Sea – znakomity dodatek i klamra dla serii
- Elizabeth – charakterna dama z wieży
- Fabuła na pierwszym miejscu
- Rapture – miasto ukryte na dnie morza
- Columbia – idylla w chmurach
- Niebanalne przedstawienie motywów filozoficznych i politycznych
- Audiowizualia na miarę Oscara
Mordercza broń do walki wręcz
Oddzielne segmenty artykułu postanowiłem poświęcić broni do walki w zwarciu oraz wspomnianym już plazmidom/wigorom. Jedne i drugie są bowiem tak charakterystyczne dla serii BioShock, że po prostu nie sposób jedynie o nich wspomnieć i przejść dalej. Zacznijmy od tych pierwszych.
W BioShocku i BioShocku 2 podstawową bronią bliskiego zasięgu jest klucz francuski. To niepozorne narzędzie, którego przeciętny gracz może dość szybko przestać używać, gdy zdobędzie teoretycznie znacznie potężniejsze pukawki. Nie jest to oczywiście błąd – raczej niedocenienie francuza. Da się bowiem uczynić go tak śmiercionośnym, że niektórzy gracze przechodzą przy jego użyciu całą grę (mnie się to nie udało – starcia z niektórymi Tatuśkami to istna mordęga, choć poza nimi zabawa jest naprawdę przednia).

Wystarczy zdobyć odpowiednie toniki (umiejętności) – a konkretnie łomiarza 1 i 2 oraz cichego łomiarza 1 i 2 (we wszystkie cztery można się wyposażyć jednocześnie) – by zwiększyć do 945 punktów obrażenia zadawane przez klucz francuski wrogom nieświadomym naszej obecności. Jakby tego było mało, za pomocą plazmidu „błyskawica” można w dość łatwy sposób ogłuszać wrogów, co sprawia, że przez określony czas otrzymują oni czterokrotnie większe obrażenia. 4 x 945 = 3780. Jeśli nie wiedzieliście, to teraz już wiecie, czemu skradanie się jest nieodzownym elementem BioShocka.
Druga broń, o której chciałem wspomnieć, to niebhak z BioShocka Infinite. Nie jest on tak skuteczny w starciach jak klucz francuski – choć zadawane nim obrażenia można zwiększać w podobny sposób – i nie da się ukończyć gry, korzystając tylko z niego. Ma on jednak dwa inne zastosowania, które czynią go wyjątkowym.
Po pierwsze, służy do błyskawicznego przemieszczania się po rozsianych po Columbii szynach – a że w locie można strzelać z broni palnej, łączenie tych dwóch mechanik jest sprytnym sposobem radzenia sobie w co trudniejszych starciach. Po drugie, stosuje się go do wykonywania niezwykle krwawych i widowiskowych ataków kończących. M.in. za sprawą niebhaka właśnie do BioShocka Infinite przylgnęła łatka gry przesadnie brutalnej. Czy słusznie? Omówimy to w jednym z kolejnych punktów.
