Choć najsłynniejszą hybrydą strategii i RPG do dzisiaj pozostaje Warcraft 3, przed nim inna produkcja zaproponowała nam takie połączenie. Warlords: Battlecry zasługuje na miano nieco zapomnianego pioniera.
Przyznam szczerze, że choć w dzisiejszych czasach nie jest mi szczególnie po drodze z gatunkiem strategii czasu rzeczywistego (RTS-ów), to jednak dawniej było inaczej. Wychowany na Kozakach, Age of Empires i innych produkcjach tego typu, regularnie sprawdzałem kolejnych przedstawicieli gatunku, by przekonać się, czy do schematu „zbierz zasoby, zbuduj bazę, wystaw armię, pokonaj wroga, powtórz” da się dodać coś nowego. Jedną z produkcji, które zdawały się mówić mi: „potrzymaj mi piwo i pa tera”, było Warlords: Battlecry.
Omawiana produkcja ukazała się w 2000 roku jako poboczna odsłona cyklu strategii turowych pod tytułem Warlords. Chcąc zawojować rynek, na którym wówczas było naprawdę tłoczno, deweloperzy ze Strategic Studies Group zadbali o to, by ich dzieło wyróżniało się na tle konkurencji. Warlords: Battlecry postanowiono bowiem uczynić hybrydą RTS-a i RPG; co prawda dzisiaj takie połączenie nie jest już niczym odkrywczym, ale ponad ćwierć wieku temu zmiksowanie RTS-a i gry RPG wprowadzało niemały powiew świeżości. W efekcie dostałem w swoje ręce produkcję, która miała mi do zaoferowania wszystko, co lubiłem w obu gatunkach – przeżywanie fantastycznych przygód i obserwowanie, jak moje królestwo rośnie w oczach. Ale zacznijmy od początku.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
U podstaw Warlords: Battlecry leżał schemat, który doskonale znaliśmy z innych strategii czasu rzeczywistego. Sprawiało to, że na dzień dobry można było poczuć się tutaj jak w domu. Do gry trafił szereg ras, które zróżnicowano pod kątem mocnych i słabych stron. Pojawiały się wśród nich zarówno prymitywne istoty pokroju minotaurów, nieumarłych bądź barbarzyńców, jak i bardziej zaawansowane frakcje, czyli na przykład elfy (wysokie, leśne i mroczne) bądź krasnoludy. Po wyborze jednej z nich i kreacji bohatera (o czym opowiem za chwilę) nie pozostawało nam nic innego, jak rzucić się w wir wydarzeń.
Oglądając akcję w widoku izometrycznym, zaczynaliśmy proces gromadzenia zasobów, do czego służyły nam kopalnie złota, kamienia, metalu i kryształu, a także rozbudowy siedziby i rekrutacji armii. Kiedy już nasze siły były wystarczająco liczne, mogliśmy ruszyć do walki z nieprzyjaciółmi. Rzecz jasna potyczki toczyły się w czasie rzeczywistym, a sukces zapewniało umiejętne wykorzystywanie mocnych stron poszczególnych jednostek i dowodzenie nimi w taki sposób, by niwelować ich wady. Standard? Tak, ale…

Obecność bohatera na polu bitwy całkowicie odmieniała przebieg potyczek. Heros stanowił naszą emanację w świecie gry, a jednostki znajdujące się w zasięgu jego dowodzenia mogły liczyć na rozmaite bonusy: od zwiększonej prędkości poruszania się po większą siłę ataku i wytrzymałość pancerza. Jakby tego było mało, protagonista mógł przejmować budynki nieprzyjaciela, co potrafiło być wielce przydatne.
W miarę postępów rozwijaliśmy herosa, a to, do jakich umiejętności zyskiwaliśmy dostęp, zależało od wybranej przez nas klasy postaci. Wojownik, czarodziej, łotrzyk i kapłan mogli liczyć na odmienne bonusy, przez co gra zdawała się zachęcać nas do eksperymentowania z różnymi buildami w zależności od misji. Inna sprawa, że tak rozwiniętą postać można było przenosić pomiędzy poszczególnymi trybami, grając bohaterem z kampanii w potyczkach i vice versa.
Tym, co niekoniecznie każdemu musiało się podobać (mi na przykład nie podobało się w ogóle), była stosunkowo niewielka odporność naszego „avatara” na obrażenia. Sprawiało to, że w wielu przypadkach zamiast dumnie kroczyć na czele swoich sił, moi bohaterowie trzymali się z tyłu, by niepotrzebnie nie ryzykować życia.

Warlords: Battlecry przenosiło nas do krainy Etheria znanej z serii Warlords. Filar tej produkcji stanowiła kampania fabularna opowiadająca o dwóch legendarnych, magicznych kryształach – Lucifusie, reprezentującym ścieżkę ciemności, oraz Navarre, odzwierciedlającym moc światła. Dołączaliśmy do wyścigu o przejęcie nad nimi kontroli, a jak przystało na produkcję czerpiącą z gatunku RPG, w pewnym momencie omawiany tytuł stawiał nas przed koniecznością dokonania ważnego wyboru. Ten ostatni polegał na opowiedzeniu się po stronie światła lub oddaniu się ciemności, co rzutowało na dalszy przebieg kampanii i jej zakończenie.
Po jej przejściu (lub zanim na dobre się za nią zabraliśmy, jak zrobił niżej podpisany) mogliśmy poświęcić nieco czasu na tryb potyczki, gdzie toczyliśmy starcia z siłami wroga kontrolowanymi przez sztuczną inteligencję. Nie brakowało tu również trybu multiplayer, w ramach którego walczyliśmy (lub współpracowaliśmy) z innymi graczami, dążąc do realizacji warunku zwycięstwa, który wybraliśmy na starcie. Wśród tych ostatnich można było znaleźć między innymi zabójstwo wrogiego herosa lub przejęcie należącej do niego flagi.

Jedną z decyzji podjętych przez twórców Warlords: Battlecry, które dzisiaj cieszą mnie najbardziej, było postawienie na dwuwymiarową grafikę. W czasach, kiedy wielu twórców eksperymentowało z trójwymiarem, autorzy z Strategic Studies Group postawili na sprawdzoną oprawę 2D. Efekt był tego wart, bowiem o ile dzisiaj na wiele trójwymiarowych gier z epoki wprost nie da się patrzeć, Warlords: Battlecry wciąż trzyma się naprawdę nieźle.
Owszem, może przemawiać przeze mnie nostalgia, ale faktem jest, że zarówno sprite’y jednostek, jak i modele budynków, mają w sobie „to coś”, co sprawia, że ogląda się je z przyjemnością. Zresztą podobnie mają się sprawy z warstwą dźwiękową, której także nie można było zbyt wiele zarzucić.

Warlords: Battlecry ukazało się w 2000 roku, w towarzystwie wysokich ocen od graczy i branżowych mediów. Co prawda nie brakowało fanów, którzy na miejscu tej produkcji chętniej zobaczyliby kolejne, turowe Warlords, ale koniec końców omawianą pozycję można uznać za udaną. Średnia ocen 82/100 i pochwały od branżowych mediów sprawiły, że autorzy postanowili przekształcić tę pozycje w serię… nawet pomimo tego, że o sukcesie komercyjnym raczej nie było mowy.
Warlords: Battlecry II (któremu w zeszłym roku poświęciliśmy osobny odcinek Retro Gamingu) i Warlords: Battlecry III ukazały się kolejno w latach 2002 i 2004. Niestety to, za co dzisiaj chwalę pierwszą odsłonę cyklu, okazało się jednym z problemów jej kontynuacji. Autorzy trzymali się bowiem dwuwymiarowej grafiki, przez co w momencie swoich premier były one dość przestarzałe pod tym względem (wówczas nikt nie myślał o tym, że pozwoli im to lepiej przetrwać próbę czasu).
W efekcie Warlords: Battlecry III było ostatnią pozycją spod tego szyldu. Co ciekawe, kraina Etheria przetrwała i do dzisiaj można ją odwiedzać w nowych produkcjach. Schedę po Warlordsach przejął bowiem… Puzzle Quest. Choć oferuje on zupełnie inną rozgrywkę, to jednak nie zapomina o swoich korzeniach zarówno pod kątem fabuły oraz miejsca akcji, jak i mechaniki (w której pojawiają się elementy RPG).

Warlords: Battlecry można zdobyć w dystrybucji cyfrowej. Gra jest dostępna na platformie GOG, gdzie wyceniono ją na 19,90 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Gracze

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.