Choć w dzisiejszych czasach funkcjonuje niejako na drugim planie, niegdyś studio Rare wyznaczało branżowe standardy. Jednym z jego kultowych dzieł zasługujących na wieczną chwałę jest strzelanka GoldenEye 007.
Przed 1997 rokiem wszystko wydawało się jasne. Konsole nie nadawały się do grania w strzelanki, do czego stworzone były wyłącznie komputery osobiste. Takie przekonanie obowiązywało przez długie lata, głównie ze względu na fakt, że co by nie mówić, pierwsze pady nie miały absolutnie żadnych szans w bezpośrednim starciu z myszami pod względem wygody i precyzji celowania. Uległo to zmianie, gdy standardowy zestaw „krzyżak + przyciski” Nintendo wzbogaciło o grzybek analogowy, który okazał się prawdziwą rewolucją. A pierwszym zwiastunem owej zmiany było dzieło cieszącego się estymą studia Rare, czyli kultowe GoldenEye 007.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Omawiana pozycja powstawała w bólach. Ówczesnemu Rare brakowało bowiem doświadczenia, a dodatkowo FPS-y na konsolach były gatunkiem funkcjonującym na granicy wymarcia. Co ciekawe, kiedy w 1995 roku wystartowały prace nad tym projektem, początkowo planowano, że będzie to klasyczna platformówka akcji, która trafi na konsolę Super Nintendo Entertainment System. Ostatecznie jednak postanowiono stworzyć odpowiedź na Dooma i Virtua Copa, a także przesiąść się na nowszą, mocniejszą konsolę, czyli Nintendo 64. Pierwsze prezentacje gry nie wzbudzały jednak entuzjazmu, wobec czego prasa branżowa nie miała zbyt wielkich oczekiwań związanych z tą pozycją. Zmieniło się to niedługo po jej premierze, bowiem GoldenEye 007 okazał się wielkim hitem zarówno pod względem sprzedażowym, jak i artystycznym. Co o tym przesądziło?
Sam swój pierwszy kontakt z GoldenEye 007 zaliczyłem u kolegi, który mógł się pochwalić własnym Nintendo 64. W całości tę produkcję poznałem dopiero po latach, kiedy jej odświeżona wersja wylądowała w usłudze Xbox Game Pass (a także Nintendo Switch Online).

Dzieło studia Rare oczarowało graczy przede wszystkim za sprawą powiewu świeżości, jaki ze sobą przyniosło. Tytuł zrywał z nierealistycznym podejściem do strzelania na rzecz bardziej wiarygodnej rozgrywki, a efekt obcowania z iście „filmowym” dziełem autorom udało się osiągnąć, odwiedzając plan zdjęciowy, na którym pracował Pierce Brosnan oraz reszta obsady filmowego GoldenEye, i zbierając materiały referencyjne. Twórcy nie trzymali się przy tym kurczowo oryginału, bowiem wytwórnie Eon productions i Metro-Goldwyn-Mayer pozwoliły im na rozbudowę gry o wydarzenia i postacie, jakich próżno było w nim szukać. W efekcie otrzymaliśmy pozycję, która nie była zwykłą „filmówką”, lecz tytułem stojącym na własnych, bardzo solidnych nogach.
W GoldenEye 007 jako tajny agent Jej Królewskiej Mości (czyli James Bond we własnej osobie) musieliśmy powstrzymać potężny syndykat przestępczy Janus. Organizacja dowodzona przez byłego agenta 006, Aleca Trevelyana, weszła bowiem w posiadanie tajnej, radzieckiej broni satelitarnej (tytułowego GoldenEye), generującej potężne impulsy elektromagnetyczne, mogące cofnąć ludzkość w rozwoju do czasów sprzed ery elektryfikacji. Przygoda rzucała nas w różne miejsca na całym globie, od Archangielska i Siewiernej, przez Kirgistan i Sankt Petersburg, skończywszy na Kubie. Na odblokowanie czekały tu również dwa etapy bonusowe, dostępne po przejściu gry na najwyższym poziomie trudności.
GoldenEye 007 stawiał na bardziej realistyczne podejście do strzelania. Na naszym podorędziu znajdowały się pistolety, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, karabin snajperski, granaty oraz noże do rzucania. To, jakie obrażenia zadawaliśmy przeciwnikowi, zależało od tego, w którą część jego ciała trafiliśmy. Ponadto każda broń miała określoną charakterystykę, różniąc się między sobą pod względem celności, szybkostrzelności bądź rozrzutu. Pod względem tego ostatniego prym wiódł pistolet maszynowy Klobb (nazwany na cześć Kena Lobba, czyli producenta z ramienia Nintendo), który dodatkowo niespecjalnie imponował mocą, przez co mógł wydawać się bezużyteczny. Niemniej Bond (James Bond) potrafił korzystać z dwóch Klobbów jednocześnie, co znacząco zwiększało ich wartość bojową.

Na tym nie koniec, bo w przeciwieństwie do znakomitej większości innych strzelanek, GoldenEye 007 nie zmuszał nas do angażowania się w bezpośrednie starcia. Ba, gra wręcz zachęcała do działania po cichu, bowiem każdy wystrzał generował „bąbel” dźwięku rozchodzący się po poziomie i alarmujący pozostałych wrogów. Jako że próżno było tu szukać nie tylko systemu regeneracji zdrowia bohatera, lecz również apteczek (mogliśmy jedynie doraźnie zwiększyć odporność na ataki, przywdziewając porozrzucane tu i ówdzie pancerze), walka z hordą wrogich żołnierzy nie była niczym przyjemnym (i rzadko kiedy kończyła się naszym zwycięstwem).
GoldenEye 007 za nic miał sobie również panujące jeszcze wówczas (choć stopniowo odchodzące już w niepamięć) przekonanie, zgodnie z którym fabuła w strzelankach miała być tak samo ważna, jak w filmach dla dorosłych. Opowiedziana w grze historia potrafiła zainteresować, a stawiane przed nami cele były czymś więcej niż „zabij wszystkich, weź klucz i dotrzyj do końca etapu”. Pojawiały się tu misje polegające na niszczeniu wskazanych celów, odzyskiwaniu określonych przedmiotów, eliminacji wrogów oraz ratowaniu zakładników.
Fani przygód Jamesa Bonda cieszyli się również z możliwości wykorzystywania futurystycznych gadżetów, jak chociażby zegarek generujący pole elektromagnetyczne (do przyciągnięcia klucza do celi więziennej).
Dopełnieniem kampanii fabularnej dla pojedynczego gracza był tryb multiplayer. Co ciekawe, powstał on niejako „rzutem na taśmę”, bowiem początkowo nie planowano, że gra takowy zaoferuje. Mimo to całe przedsięwzięcie okazało się wyjątkowo udane. Podczas gdy Normal to standardowy deatmatch, You Only Live Twice dawał każdemu graczowi dwa życia, w Licence to Kill ginęło się od pojedynczego trafienia, The Man With the Golden Gun pozwalał przejąć kontrolę nad Złotym Pistoletem eliminującym cele przy pomocy pojedynczej kuli, z kolei The Living Daylights zmuszał nas do walki o jak najdłuższe utrzymanie przy sobie specjalnej flagi.

Nie będę pierwszym, kto zaryzykuje stwierdzenie, że gdyby nie GoldenEye 007, być może dzisiaj rynek strzelanek wyglądałby zupełnie inaczej, a ów gatunek nie zadomowiłby się na konsolach (lub stałoby się to znacznie później). W dalszej kolejności Rare dostarczyło jeszcze jedną kultową pozycję, czyli Perfect Dark.
GoldenEye 007 miał w 2008 roku doczekać się remastera na Xbox Live Arcade, jednak jego produkcja została wstrzymana przez problemy licencyjne. Dopiero w 2023 roku ukazało się odświeżenie tej produkcji, dostępne na Nintendo Switch oraz Xboksie One, dzięki czemu wielu chętnych mogło w końcu położyć na niej ręce (w tym niżej podpisany). To właśnie z niej pochodzą zrzuty ekranu dołączone do niniejszego tekstu.
W międzyczasie, bo w 2010 roku, ukazał się remake, również pod tytułem GoldenEye 007, który trafił na Nintendo Wii oraz Nintendo DS-a. W 2011 roku pojawił się on również na konsolach PlayStation 3 oraz Xbox 360, jednak nie zbliżył się nawet do sukcesu odniesionego przez pierwowzór. To samo można powiedzieć o wypuszczonym w 2004 roku GoldenEye: Rogue Agent (również tylko na konsole).

W chwili pisania tych słów najprościej sprawdzić GoldenEye 007 w ramach usług Nintendo Switch Online lub Xbox Game Pass. Poza tym istnieją fanowskie projekty przenoszące tę produkcję na inne platformy, w tym komputery osobiste. Koszt używanego egzemplarza wersji na Nintendo 64 wynosi od 100 zł w górę, w zależności od stanu.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Gracze
OpenCritic
1

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.