Wśród serii, które raczej nieprędko (o ile kiedykolwiek) doczekają się nowych odsłon, bez wątpienia prym wiedzie Burnout. To kultowy, bestsellerowy cykl, który EA z jakiegoś powodu zdecydowało się odłożyć na półkę.
Z niektórymi seriami gier wydawcy obchodzą się w sposób kuriozalny, wręcz nielogiczny. Marki, które doczekały się statusu kultowych i cieszyły się doskonałymi wynikami sprzedaży, z różnych przyczyn odchodzą w niepamięć, zepchnięte na drugi, trzeci czy wręcz czwarty plan przez inne cykle. Przykłady tego procederu można mnożyć bez większego wysiłku, ale bez wątpienia jednym z najciekawszych tego typu przypadków jest Burnout.
W obliczu niedawnego ogłoszenia, zgodnie z którym jego autorzy, czyli studio Criterion Games, oficjalnie stali się zespołem pomagającym w rozwoju Battlefielda i nie będą mieć już nic wspólnego z grami wyścigowymi, warto przypomnieć sobie, jak zaczęła się piękna, trwająca niespełna dekadę przygoda, w trakcie której liczyło się nie tylko to, czy przekroczymy metę na pierwszym miejscu, ale też w jakim (a raczej jak bardzo niebezpiecznym) stylu tego dokonamy.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Podobnie jak miało to miejsce w przypadku wielu innych produkcji, a zwłaszcza gier konsolowych, jako gracz początkowo wyłącznie pecetowy swoje pierwsze spotkanie z Burnoutem zaliczyłem… na kanale Game Network. To właśnie tam oglądałem gameplaye z gry Burnout 2: Point of Impact, które robiły na mnie iście kolosalne wrażenie. Kiedy jednak w końcu dorwałem się do PlayStation 2, przygodę z serią rozpocząłem jak trzeba, toteż od jej pierwszej odsłony.

Uczciwie trzeba przyznać, że z perspektywy czasu to, co prezentował sobą Burnout, może wydawać się nieco… wybrakowane. Próżno tu było szukać kultowego trybu Crash czy Takedownów, które z czasem stały się znakiem rozpoznawalnym marki. Na pierwszy rzut oka dzieło Criterion Games było bowiem dość standardową ścigałką, w której naszym głównym zadaniem było przedarcie się przez trasę i dotarcie do mety na pierwszym miejscu.
Tory, na których toczyła się walka, były ulokowane w Europie i Stanach Zjednoczonych. Co ciekawe, nie były to całkowicie oderwane od siebie lokacje, jak do dzisiaj ma to miejsce w wielu grach wyścigowych. Składały się one bowiem na duże mapy, które pocięto na mniejsze segmenty, a dzięki sprytnym sztuczkom, takim jak przejazd przez długi tunel czy wjazd na autostradę, gra potrafiła płynnie przenieść nas z jednego takiego sprintu w drugi.
Takie ujęcie tematu pozwoliło autorom również na implementację jeszcze jednego smaczku, którym były wytrzymałościowe wyścigi typu Endurance oraz Marathon. W ich ramach poszczególne sprinty były łączone w długie odcinki, których przejechanie potrafiło zająć nawet kilkanaście minut i więcej. Zanim jednak do nich dotarliśmy, najpierw musieliśmy zmierzyć się z bardziej standardowymi wyzwaniami, jak mistrzostwa (w ramach których braliśmy udział w seriach wyścigów), pojedynki jeden na jednego czy próby czasowe.
Gra była diabelnie grywalna nawet wtedy, gdy bawiliśmy się w pojedynkę. Niemniej autorzy zaimplementowali tu również tryb multiplayer na podzielonym ekranie, który nie tylko zapewniał dodatkową porcję frajdy, lecz także wydatnie zwiększał żywotność tego tytułu.

Burnout od samego początku miał własną tożsamość ze względu na premiowanie ryzykownych zachowań na torze. Co prawda model jazdy był mocno „kartonowy” (ale całkiem nieźle dawało się tu driftować), jednak konieczność omijania innych uczestników ruchu drogowego na grubość lakieru, jeżdżenia pod prąd czy omijania przeszkód w dużym stopniu maskowała jego niedostatki, skutecznie zwiększając poziom adrenaliny we krwi. Po co mieliśmy to robić?
Ano dlatego, że tylko w ten sposób dało się wypełnić pasek boost, który zmieniał nasz samochód w istną rakietę na czterech kołach. Co ważne, gra nie pozwalała korzystać z niego w dowolnym momencie. Przeciwnie: używać go mogliśmy wyłącznie wtedy, gdy udało nam się zdobyć sto procent „paliwa”, ale z drugiej strony to ostatnie mogliśmy uzupełniać nawet podczas jazdy na dopalaczu, po drodze kontynuując ryzykowną jazdę.
Jak przystało na Burnouta, nie brakowało tu widowiskowych kraks. Widowiskowych na miarę ówczesnych możliwości Criterion Games, bowiem zaimplementowanemu tu modelowi uszkodzeń daleko było do tego, z którego zasłynęły późniejsze części serii. Niemniej, karoseria gięła się tu i ówdzie, a zderzaki potrafiły odpaść. Nagrodą za wypadek była jego prezentacja z różnych ujęć. Dotkliwą karę stanowiło natomiast pozbawienie nas części dopalacza. Jednocześnie trzeba było uważać, by nie przesadzić z częstotliwością „dzwonów”, gdyż ryzykowaliśmy „skasowanie” samochodu i konieczność rozpoczęcia wyścigu od nowa.

Burnout ukazał się na PlayStation 2 w 2001 roku, zaś w roku 2002 trafił na Xboksa i GameCube’a. Gra odniosła sukces artystyczny, zdobywając średnie ocen oscylujące nieco poniżej „ósemki”.
Deweloperzy stojący za tym projektem mogli więc rozwinąć skrzydła i przygotować jego kontynuację. Wspomniany już Burnout 2: Point of Impact, wypuszczony w 2002 roku na PlayStation 2, a w roku 2003 na Xboksa i GameCube’a, wprowadził przede wszystkim tryb Crash, gdzie robiliśmy istną rozwałkę na drodze, starając się spowodować możliwie największy karambol i uszkodzić jak największą liczbę pojazdów. W tym wariancie rozgrywki Burnout 2 stawał się swoistą widowiskową grą logiczną, wymagającą wzięcia pod uwagę wszystkich zmiennych i zaplanowania danego wypadku.
Co ciekawe, Burnout 2: Point of Impact był ostatnią odsłoną cyklu wypuszczoną przez Acclaim. Kiedy wydawca zbankrutował, marka została przejęta przez Electronic Arts, które po pewnych perturbacjach dało Criterion Games zielone światło na przygotowanie trzeciej pozycji spod tego szyldu. Burnout 3: Takedown, bo takie miano nosiła owa produkcja, stanowił jednocześnie dowód na to, że kiedy wydawcy dają utalentowanym deweloperom wolną rękę i nie wpychają im się ze swoimi wizjami, mogą zyskać w swoich katalogach prawdziwe hity.
Burnout 3: Takedown, który w 2004 roku ukazał się na PlayStation 2 oraz Xboksa, to zdaniem wielu najlepsza odsłona tego cyklu, a zarazem jedna z najlepszych gier wyścigowych w historii. Tytułowe Takedowny, czyli „kasacje” przeciwników na torze, stanowiły tu najszybszy sposób na zdobywanie dopalacza, z którego tym razem można było korzystać w dowolnym momencie. Ponadto wprowadzono system, w ramach którego atakowani przez nas przeciwnicy z czasem stawali się coraz bardziej agresywni wobec nas. Trzeci Burnout zasłynął również niesamowitym jak na swoje czasy i wciąż robiącym wrażenie modelem zniszczeń, który stał się wizytówką serii. Osobna wzmianka należy się licencjonowanemu soundtrackowi puszczanemu w fikcyjnym radiu Crash FM przez prawdziwego DJ-a Strykera.

W 2005 roku ukazał się Burnout Revenge, który za sprawą premiery na Xboksie 360 był pierwszą pozycją spod tego szyldu z epoki HD. Zwieńczeniem ery nowożytnej Burnouta był natomiast Burnout Paradise, który został wydany w 2008 roku. Niestety była to ostatnia pełnoprawna pozycja spod tego szyldu. W dalszej kolejności Criterion Games zostało oddelegowane do rozwoju serii Need for Speed, a potem przeszło przez szereg zmian, które skończyły się tak, jak napisałem we wstępie.
W związku z powyższym, a także zważywszy na fakt, że w momencie pisania tych słów od premiery ostatniego pełnoprawnego Burnouta minęło już 18 lat (Burnouta: Crash! nie ma co liczyć, a Burnout Paradise Remastered to tylko remaster), można przypuszczać, że niestety w najbliższym czasie nie doczekamy się powrotu tej marki.
W chwili powstawania niniejszego artykułu Burnout nie jest dostępny w dystrybucji cyfrowej. Używany egzemplarz na płycie to natomiast koszt od 30 zł w górę, w zależności od wersji i stanu.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Gracze
2

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.