Szefowa Xboxa mocno przycięła możliwości id Software i w sumie nie wiemy, jak Teksańczycy sobie dalej poradzą w segmencie AAA. Możemy natomiast powspominać poprzednie dokonania, jak przełomowego Quake’a 2. Dla wielu z tu obecnych – grę dzieciństwa.
Dziwne to czasy, gdy obrywa się aktywnym legendom branży, zwłaszcza takim, które co jakiś czas dokonują przełomu. Id Software wprowadziło branżę w trzeci wymiar (Quake), spopularyzowało FPSy (Doom i Wolfenstein 3D), a w 2016 – wskrzesiło boomer shootery pozbawione pseudo-militarnego zacięcia z pomocą Dooma i jednocześnie dalej eksperymentowało z gatunkiem.
Gdzieś pomiędzy dawnymi rewolucjami powstał Quake 2 – nietypowe i jednocześnie niezwykle zaawansowane rozwinięcie formuły z jedynki. W dniu premiery robiło niesamowite wrażenie. Podobno przez lata w sieci panował dyskurs, że to ta kontrowersyjna odsłona cyklu. Tak dziś, jak i dwadzieścia parę lat temu – dla dzieciaków z osiedla rąbiących wtedy w „Kłejka” po kafejkach – nie miało to żadnego znaczenia. Bo to była i jest znakomita gra z zaskakująco świeżą strukturą.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Na początek garść sentymentalnych wspominków. Jak dziś pamiętam swój pierwszy kontakt z Quake’iem 2. Miałem może siedem, osiem lat. Tata postanowił odwiedzić wujka, który wtedy otworzył kafejkę internetową (zwaną też salonem gier) gdzieś w Białymstoku. Kiedy panowie sobie rozmawiali, mnie posadzono przed komputerem i pozwolono grać w dziwną grę z perspektywy pierwszej osoby, gdzie biegało się z giwerą i strzelało do postaci innych graczy. Ginąłem od wszystkiego, bo koordynacja ręka-oko gżdyla pozostawiała wiele do życzenia, ale i tak przepadłem na te pół godziny-godzinę i nie wiem, kiedy to minęło (zupełnie jak dziś). Od tego czasu jeszcze parę razy odwiedzaliśmy kafejkę i zawsze chciałem postrzelać, nawet jeśli robiłem tylko za chodzącego fraga.
Parę lat później w domu pojawił się PC i oczywiście, że jedną z obowiązkowych pozycji na dysku został Quake 2. Co ciekawe, w wersji pochodzącej z dystrybucji, nazwijmy to, alternatywnej, nie uświadczyliśmy ani soundtracku, ani nadających kontekst przerywników filmowych. To było ciekawe przeżycie, a biorąc pod uwagę kapitalną ścieżkę dźwiękową Sonic Mayhem – spora strata. No ale cóż, tak się wtedy grało, po spartańsku i każdym dostępnym sposobem. W każdym razie, dopiero jakiś czas później, gdy wsiąkłem w prasę komputerową, zrozumiałem, że Quake – i Quake 2 – to coś więcej niż bajer dla mnie i paru kolegów. To gra, która pomagała zmienić gaming.
Z każdym kolejnym FPSem id Software przesuwało granice tego, co możliwe do pokazania – aż wreszcie wypuścili Quake’a w pełnym 3D, co zdumiało chyba wszystkich. W dodatku urzekało tym dziwną, lovecraftowską, nieco chaotyczną aurą i konstrukcją. John Carmack wraz z ekipą nie zwalniali jednak tempa i w 1997 wypuścili – kosztem crunchu i wyczerpania – Quake’a 2, który również pozamiatał.
Jasne, rok później Epic zacznie marsz po władzę nad światem i zrzuci bombę pod postacią pierwszego Unreala z jeszcze bardziej organiczną kampanią dla jednego gracza oraz zwalającą z nóg grafiką, ale wtedy, w 1997 nikt nie mógł się pochwalić czymś równie wielkim jak Quake 2. Jasne, zdarzały się już strzelanki z nieco większą ilością „fabuły”, jak choćby Duke Nukem 3D (1996), ale jako konstrukcja – dzieło Teksańczyków robiło coś niesamowitego.
Silnik, później znany jako id Tech 2, zdolny był wyciskać siódme poty z akceleratorów 3D i pozwalał na generowanie ogromnych, złożonych i ładnie posplatanych ze sobą map. I projektanci – już bez legendarnego Johna Romero na pokładzie – dokładnie to zrobili. Tym razem projektem zarządzał faktyczny menedżer-reżyser, Kevin Cloud, który dbał o to, by dzieło zachowało konkretną, złożoną i organiczną strukturę. I opłaciło się.
Tak dostaliśmy grę, która robiła podwaliny pod bardziej zaawansowane FPSowe narracje rodem z Half-Life’a (który korzystał ze zmodyfikowanego id Tech 2, podobnie jak pierwsze wersje Counter-Strike’a) czy militarystycznych shooterów, które miały się rozplenić po gamingu na początku XXI wieku.
Quake 2 porzucał gotyckie horror-fantasy z giwerami na rzecz futurystycznego SF w stylu Żołnierzy kosmosu. Tyle, że tym razem ludzkość walczyła z faktycznym, agresywnym zagrożeniem, którego żaden polityk nie spreparował i nie sprowokował – Stroggowie to obcy, którzy żerowali na ludzkiej biologii i wykorzystywali naszych pobratymców do tworzenia swoich biomechanicznych hybryd. Czego efekty mogliśmy oglądać na ekranie (body horrorowe akcenty nie zostaną nam oszczędzone, co to to nie) i redukować ich populację. Jako marine Bitterman uczestniczymy w desperackim szturmie na planetę Stroggów. Otrzymaliśmy jasne cele – ustabilizować komunikację, osłabić infrastrukturę oraz obronę wroga i zabić ich dowódcę – Makrona (aka „Railogłowy”). A że większość naszych towarzyszy zginęła i pozostało nam przeć do przodu samotnie? Cóż, witamy w FPSowym, bardzo gorzkim kinie akcji.
Id Software w tamtym czasie nie słynęło raczej ze złożonych opowieści, ale w przypadku Quake’a 2 stworzyli coś niezwykle spójnego. Narracja środowiskowa, level design, projekt przeciwników i ta pretekstowa fabuła zapewniły funkcjonalne i sugestywne tło, które napędzało wyobraźnię fanów. Do tego stopnia, że w znakomitym remasterze od Machine Games dostaliśmy świetną dodatkową kampanię (lepszą od klasycznych Mission Packów), która połączyła lore Stroggów z lovecraftowskimi echami pierwszego Quake’a – temat został zresztą potem pociągnięty w jednym z fanowskich dodatków, bo nie każdemu podobało się zakończenie Call of the Machine.
Zresztą, jednym z niezaprzeczalnych osiągnięć id Software i Quake’a 2 była otwartość gry, podatność na modyfikacje i atrakcyjność samego silnika. Jak już wspomniałem – kilka przełomowych i niezwykle soczystych produkcji działało na id Tech 2 – obok wymienionego Half-Life dostaliśmy SiN, Soldier of Fortune, Heretic II, Kingpin, Anachronox. Na id Tech 2 ostatecznie chodziła – a czasami pełzła – też Daikatana Johna Romero, ale to osobna historia. Na wersji open source’owej powstały z kolei takie tytuły jak chociażby Warsow.
Wracając jednak do samej gry – Quake 2 od początku imponował bardzo dobrym projektem poziomów. Niezwykle rzadko zdarzały się tu pozbawione ikry etapy korytarzowe po nic. Zazwyczaj jednak twierdza Stroggów doskonale kreowała iluzję, że biegamy po organicznie rozplanowanej strukturze, z której korzysta się jak z fabryki żywych machin bojowych – zwłaszcza, że co jakiś czas czekał nas nieinwazyjny backtracking (w remasterze wspierany kompasem). Sensownie wykorzystywano lokacje, do których musieliśmy wracać, głównie dzięki dobrze rozplanowanym interakcjom z obiektami i zmianom zachodzącym w środowisku (oskryptowanym z góry na dół, oczywiście). Do tego mogliśmy polować na multum sekretów, znajdziek i pobocznych poziomów, które pozwalały wcześniej znaleźć co potężniejsze giwery (np. super-strzelbę, podstawowe narzędzie pracy w strzelankach id Software).
Projektanci zaludnili też środowisko naprawdę dobrze przemyślanymi typami wrogów, którzy świetnie się uzupełniają, potęgują wyzwanie i sprawiają, że rozgrywka staje się naprawdę intensywna (także przez dobre rozmieszczenie). Do dziś wymagają pilnowania dystansu, śledzenia ataków, a jak się zapędzimy – to po nas. No i wyglądają całkiem imponująco, zwłaszcza biorąc poprawkę na epokę, w której powstali. Wyciskali z konwencji body-horrorowego SF, ile się dało (matko, te jednostki latające…).
Do tego dochodził kapitalny gunplay, mało które giwery do dziś oferują podobny wygar i surową brutalność. Każda spluwa ma swoje zastosowanie – od ekonomicznego, ale słabego blasterka, przez niezapomniany super-shotgun, po kultowe BFG 9000. Do tego brzmią i wyglądają jak narzędzia ostatecznej demolki. Jasne, mówimy o grze na wiekowym silniku, ale i tak wstydu nie ma zarówno w porównaniu z ówczesną konkurencją (chyba tylko pierwszy Unreal Tournament wtedy dorównywał), jak i gdy zestawimy z nowoczesnymi, drapieżnymi reprezentantami gatunku. Było też coś zwodniczego i bezstresowego w tym, że nie musieliśmy się przejmować przeładowywaniem. Po prostu pruliśmy do wrogów, aż nam się nie skończyły żywe cele. Albo amunicja – i my wraz z nią.
Całości dopełniał naprawdę sympatyczny multiplayer, z którego kilka deathmatchowych mapek pamiętam lepiej niż niejedną arenę z Quake’a 3. Generalnie, może ze względu na klimat, przyzwyczajenia, a może przez wymagania sprzętowe – w Quake’a 2 całkiem długo grało się po sieci, mimo, że kafejki już od dawna oferowały trójkę czy właśnie Unreal Tournament.
Wpływ Quake’a 2 jest nie do przecenienia – jego konwencję rozbudowywał przecież Quake 4, a i w bardziej kinowych produkcjach jak Call of Duty czy Medal of Honor da się wyczuć DNA staruszka. Gra chodziła, by Half-Life mogło biec. Silnik napędził scenę modderską, a gracze spędzili w multi tylko trochę mniej godzin niż w Quake’u 3. Swego czasu dało się też ograć rozmaite warianty hitu id Software na konsolach.
Dziś to żaden problem odpalić Quake’a 2, bo na Steamie (do 13 sierpnia za 15,60 zł) czy GOGu (do 14 sierpnia za 15,59 zł) dostępny jest ten bogaty w treść remaster z dodatkową kampanią i mnóstwem opcji. Nic, tylko brać, cisnąć do odciny i wspominać, co potrafiło id Software. I co może jeszcze będzie potrafiło. Oby.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:Fanowi The Elder Scrolls znudziło się czekanie na TES6, więc zaczął robić własną grę w tym stylu
GRYOnline
Gracze
OpenCritic

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.